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flash动画按钮制作教程(精品20篇)

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篇1:flash遮罩动画的制作方法?

全文共 1274 字

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遮罩,我们知道是在图片上遮上一层,通过遮层上我们“挖出”的洞,看到下面的内容。也就是说不论你在遮层上所画的形状是什么颜色、以什么填充方式画出该形状,它只是所画形状的一个洞,不会显示任何颜色的特性。

如果想要以中部清晰边缘模糊的渐变方式显示被遮罩的图片,我们可以在遮层上加一个模糊渐变层,这个层不是遮罩层,所以会有渐变和渐变所用颜色。可是,如果只想要模糊渐变却不会显示它的颜色,该怎么做呢?用as我们可以做到这一点。直接将模糊渐变层做为渐变遮罩,却不会保留它的颜色。

首先,我们导入背景图片和用来展示的图片。图片的大小最好统一,方便后面的交换。展示图片你可以设置多个。我只以两张为例。

1、导入方法: 文件——导入——导入到舞台 。当然也可以导入到库,因为下一步对图片编辑,所以直接导入到舞台。不论导入到哪里,都可以在库中找到。

2、图片比例和舞台差不多的话,可以直接在对齐面板中,匹配宽高(方法见下方经验引用)。否则,需要更改文档尺寸,使舞台与图片比例相同,或者选中图片, Ctrl+B 将图片打散,用选取工具截取一部分图片,这样才不会使图片的主角变形。

3、一个个选中图片,分别将它们变为影片剪辑元件。方法:选中一张图片,F8键调出转换为元件面板,类型选影片剪辑元件,取个名字,OK。

4、新建一层,将展示图,图1元件剪切至此层,我给该层取了个名字,图片层;原层就叫背景层。背景层里还有两张图片, 将图2元件Delete键删除 ,暂时还用不着它。在对齐面板中将背景图宽度和高度居中,图片层中的图片也同样处理。

5、选中图片层元件,属性面板中设置实例名为:tu。

6、 图片层第20帧F6键添加关键帧,25帧插入关键帧,35帧插入关键帧。

7、回到帧1, 属性面板中选颜色——Alpha——50%,再到35帧,Alpha值改为0% 。如图设置补间动画。做出由半透明到完全显示,短暂停顿后,再完全消失的过程。

8、新建一层,取名遮罩。 O键调出椭圆工具 ,禁用线条色,填充色随意。绘制一个小小的椭圆。

9、 F8键 将其转换为影片剪辑元件,属性面板中实例名设为:mc。滤镜面板中添加模糊滤镜。设置如图。参数视各人影片大小而定。

10、与图片层在相同位置设置关键帧。

11、20帧,Q键调出变形工具或在属性面板中将该元件放到足够大。复制该元件, 将第25帧原元件删除,Ctrl+shift+v将复制的元件原位粘贴到25帧 。第1帧、第25帧创建补间动画。

12、新建as层,在时间轴上输入:

mc.cacheAsBitmap=true;

tu.cacheAsBitmap=true;

//位图缓存为真

tu.setMask(mc)

//MC遮罩tu

13、选中as层至图片层所有帧, 按住alt键 ,鼠标向后拖动,为此三层复制出同样的帧。

14、图片层,在属性面板中,将复制的帧中每一个关键帧的元件全部换成图2元件。方法:选中原元件,属性面板中点交换,在新出现的面板中选择图2元件。

15、 背景层第70帧按下F5键 ,使该层与其他层帧数相同。

16、整个做成影片剪辑元件,放入另一个场景中的效果。

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篇2:怎么利用flash制作漂亮的荧光灯字体动画

全文共 342 字

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今天小编为大家带来flash制作漂亮荧光灯字体动画教程,步骤很简单,最后的效果很漂亮,感兴趣的朋友到下文了解一下吧。

方法/步骤

1.创建好一个文档之后,在工具栏中选择文本工具,然后打开笔触的颜色样板。任意选择一种笔触颜色。在工作区写上“家”字。如下图所示:

2.在图层1的第5帧上插入关键帧,在选中第5帧的基础上,选中家字。如下图所示:

3.然后将工具栏中的笔触颜色该为其它任意一种颜色。如下图所示:

4.按照上面的流程,在第10帧上插入关键帧,快捷键f6,把家字改为另一种颜色。如下图所示:

5.根据自己的需要,把字的颜色改为几种不同的颜色就可以了。按enter+ctrl键,测试影片。如下图所示:

6.然后导出影片,格式为swf格式。

注意事项

注意:在改变字体颜色的时候,一定要选中文字再改。

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篇3:FLASH中如何制作一个水烧开的动画

全文共 153 字

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flash软件模拟锅被烧开的动漫,用到补间动画等,感兴趣的朋友可以来看看。

1、打开FLASH软件,新建FLASH文档;

2、 添加 图层,并且更改图层名称;

3、 在各自的图层中绘制好各自的图形;

4、添加 关键帧,

5、添加动画;

6、测试影片,导出影片, 格式GIF 绘制完成。

注意事项:

注意图层之间的连续性。

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篇4:Flash如何制作一个行走的小人动画

全文共 902 字

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flash软件作为一款矢量级动画制作软件,用来创作运动动画人物是件很轻易的事情。但是对于初学者来说,往往不得要领,无从下手。下面制作一个小白级的运动的小人,以帮助那些刚接触动画设计的网友。希望借此起到抛砖引玉之效果。下面就请看具体的制作方法。

1、打开Flash,点击【 文件 】→【 新建 】,在打开的“新建”窗口中选择“ Flash文件(ActiveScript 3.0 )“, 然后点击”确定“创建空白文档。

2、点击【 插入 】→【 新建元件 】,在打开的”新建元件“窗口中,将名称设置为” 运动的小人 “,勾选”影 片剪辑“, 然后点击” 确定 “按钮。

3、点击【 文件 】→【 导入 】→【 导入到库 】,然后在打开的”导入到库“窗口中,选择事先准备好的小人走动姿势图片,全部选择并点击” 打开 “按钮,导入到库。

4、在图层1 的第一帧,把库中的“ Result0 ”拖动到场景中。

5、点击“ 时间轴 ”上的“ 新建图层 ”按钮,创建图层2,然后在图层2的第5帧处,点击【 插入 】→【 关键帧 】,把库中的“Result1”拖动到场景中。

6、利用同样的原理,将” Result2 “、 ” Result3 “和” Result4 “分别到图层3、图层4和图层5中,对应的帧分别为10、15和20处。

7、最后调整各个图层图像的延续时间。至此,运动的小人影片剪辑制作完成。

8、切换至主场景中,使主场景处于活动状态,点击” 属性 “面板中的” 大小 “按钮,将场景的大小设置为”800*300“,同时将背景色设置为” 黑色 “点击” 确定 “按钮。

9、从库中将” 运动的小人“ 影片剪辑拖动到场景左边外边。

10、然后在”时间轴“第30帧处,点击【 插入 】→【 时间轴 】→【 关键帧 】,在30帧处插入关键帧,然后将小人从场景的左侧外面拖动到场景右侧外面。至此,整个动画设置完成。

11、在1到30帧之间鼠标右击,选择” 创建补间动画 “。

12、最后按下键盘组合键” CTRL+Enter“进行测试 。如果感觉小人运动不规律,可适当将1至30帧的距离调整的稍微大一些,直到满意为止。最终效果如图所示。

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篇5:怎么利用flash制作一款随着鼠标缩放的按钮

全文共 697 字

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在动画的制作过程中,一些特殊的按钮也会给人留下深刻的印象,今天在此本人就制作一款随着鼠标缩放的按钮,同时分享制作的步骤和截图,仅供参考使用,希望对你有所帮助。

步骤

1、启动flashcs5,执行ctrl+n组合键,新建一个大小为800*600,帧频为12fps,背景颜色为白色的文档。

2、执行文件-导入-导入到舞台命令,把事先准备好的一副图片导入到舞台,调节其大小为800*600,全居中(水平中齐、垂直中齐)

3、执行插入-新建元件命令,新建一个名称为“缩放按钮”的按钮元件,点击确定后进入编辑区域。

4、选择工具箱里多星形工具,在属性面板中设置工具设置选项,设置样式为星形,边数为20,星形顶点大小为0.9.点击确定在舞台绘制一个多边形。

5、选择工具箱里文本工具,设置属性面板,字体设置为“王羲之书法字体”,字体大小设置为30,颜色设置为白色,在多边形上输入文字为“进入”。

6、选择指针经过帧,按f6键插入关键帧,接着选择多边形,选择工具箱里任意变形工具,将多边形放大。

7、在指针经过帧,同样方法将文字“进入”也放大,使其布局美观,点击场景1,返回场景1.

8、在库中找到“ 缩放按钮 ”元件,按住鼠标左键将其拖拽到舞台中,放置在一个合适的位置。

9、选择工具箱里任意变形工具,调整其大小和位置,使其在整个页面上显得更加美观。

10、执行ctrl+enter组合键进行测试动画,执行件-另存为命令,在弹出的对话框中输入名称为“缩放按钮”,找到一个合适的位置进行保存即可。

教程结束,以上就是flash制作一款随着鼠标缩放的按钮方法介绍,操作很简单的,大家按照上面步骤进行操作即可,希望能对大家有所帮助!

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篇6:flash怎么制作不断变换的的绚丽花环动画

全文共 616 字

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flash制作一种可以转动的绚丽花环。就像一些游戏里,经常出现的开头的场景一样。

1、打开flash软件点击【 插入 】【 新建元件 】。点击《 影片剪辑 》点击《 确定》. 点击,《 椭圆工具 》。笔触颜色为 【无 】,在场景画椭圆,然后靠这个椭圆的一侧,再画一个椭圆,改变颜色。然后移开一个圆。再把移开的圆,右键点击【剪切】。只剩下一个月牙形。

2、点击左侧的【 任意变形工具 】,改变月牙图形的位置,然后点击【 颜料桶 工具】填充颜色为【 线性 】。然后点击右侧的变形,修改角度。把变形控制点移动到有上侧的角上。点击复制并应用变形。复制成一个螺旋圈花环。

3、添加图层二。右键点击【 图层一 】第一帧复制帧。右键点击【 图层二 】第一帧,粘贴帧。点击上面工具栏里的【 修改】【变形 】【 水平翻转 】。点击【 图层一 】右键点击第二十帧【 插入关键帧 】。点击【 任意变形工具 】。把图层一的花环顺时针旋转200度。右键点击第十帧创建补间动画

4、右键点击【 图层二 】第二十帧 ,【 插入关键帧 】。并把【 图层二 】的花环,逆时针旋转200度,右键点击【 图层二 】第十帧,创建补间动画

5、回到场景, 点击库面板, 把原件一拖进舞台。点击对其面板,点击【 水平中齐】【垂直中齐 】。点击【 任意变形工具 】。改变形状。就此完成点击【 控制 】【 测试影片 】然后点击,【 文件 】【 导出 】【 导出影片 】 gif 格式的动画

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篇7:flash怎么制作图片变换的gif动画效果

全文共 719 字

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前面用图层混合模式和as遮罩做过图片变换效果。这次我们只用更改alpha值来制作类似效果。也就是说类似的效果,要达到却可以有很多的方法。对软件了解越多、运用越多,掌握的方法自然也多了。

1、导入备好的图片:文件——导入——导入到舞台。

2、所有图片选中状态,对齐面板中选匹配宽高、水平居中、垂直居中。这一步主要是将图片与舞台同大,居中是后面要用到的方法,顺带说一下。

3、将每一张图片转换为图形元件。方法,选中图片,按下F8,类型选图形,取个名字,确定。

4、删除三张图片元件,将三张图片做成变换的元件:Ctrl+F8创建新元件。类型选影片剪辑,取个名字,确定。如图。

5、图中拖入图1元件,对齐面板中水平居中、垂直居中。

6、30帧处F6键插入关键帧,40帧处插入关键帧。

7、40帧处属性面板中将图片元件的alpha值降为0。回到30帧创建传统补间。

8、新建一层,30帧处插入关键帧(此处帧数为图片停留时间,个人根据需要设定,例图中此处为5帧),将图形元件2拖入,40帧处转换为关键帧。

9、30帧元件alpha值改为0%,创建传统补间。

10、70帧处插入关键帧,80帧处插入关键帧。将80帧的元件alpha值降为0%,70帧创建传统补间。完成第二张图片动画

11、新建第三层,选中图层2的30-80帧所有帧,按住Alt键拖至第三层70帧处,将这50帧复制至此。

12、将每一个关键帧上的图2元件换为图3元件。方法:选中该帧元件——属性面板——交换——选图3元件,确定。

13、新建图层4,复制层3的70—80帧至层4的110帧处。如图。将110、120帧的元件换为图1元件。使整个动画形成一个循环。

14、做好的影片拖入舞台,水平垂直居中。完成动画制作。

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篇8:如何利用Flash制作蝴蝶飞舞的动画

全文共 508 字

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我们经常会使用flash制作各种动物飞舞动画,那么如何制作蝴蝶飞舞动画呢?下面小编给大家分享一下。

工具/材料

Flash

操作方法

1

首先右键点击Flash顶部的文件菜单,选择导入下面的导入到舞台选项,如下图所示

2

接下来在弹出的界面中选择要导入的背景图片,如下图所示

3

等到背景图片导入进来以后我们通过对齐工具将背景图充满整个舞台,如下图所示

4

然后我们将准备好的蝴蝶图片拖到舞台中,注意蝴蝶图片需要是背景透明的,如下图所示

5

接下来选中蝴蝶的左翅膀,将其转换为影片剪辑元件,如下图所示

6

然后在第10帧的地方插入关键帧,如下图所示

7

接着在第10帧的地方选择变形工具,将蝴蝶左翅膀的形状改变,如下图所示

8

接下来将第一帧的效果复制到第20帧处,如下图所示

9

然后我们在第一帧到第15帧,第15帧到第20帧分别创建传统补间,如下图所示

10

接下来新建一个引导层,如下图所示,并利用画笔工具画一条引导线,如下图所示

11

然后在引导层的第一帧拖到引导线的开始处,如下图所示

12

接着在引导层的100帧处插入关键帧,并将蝴蝶拖到引导线的末尾,如下图所示

13

接下来调整蝴蝶图层的传统补间属性,勾选调整到路径复选框,如下图所示

14

最后运行Flash,我们就可以看到蝴蝶随着引导线的方向进行飞舞了,如下图所示

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篇9:Flash如何制作一个跟随鼠标感应放大缩小的动画特效

全文共 160 字

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flash教程教你制作一个跟随鼠标感应放大缩小动画特效,主要利用遮罩来实现的。方法很简单,一起来学习吧!

制作步骤:

首先新建文档

然后导入一幅图片当做背景,我们首先把图片转换为影片剪辑元件,然后在该图层中做放大缩小的动画效果

然后我们创建一个新图层,创建一个圆,转换为影片剪辑元件,命名实例名,然后设置为遮罩层,效果如下:

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篇10:Flash引导层制作飞船飞动的动画效果

全文共 562 字

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flash引导层通常用于创建引导动画效果,实现物体按照指定轨迹运动。下面小编就与各位动画制作者们一起来探讨一下Flash引导层制作飞船飞动的动画效果方法,不会的朋友可以参考本文!

最终效果图:

步骤:

1、打开Flash,点击“ 插入”->“影片剪辑 ”项,创建一个名为“UFO”的影片剪辑。

2、接着绘制或者导入一张UFO的图片,效果如图所示:

3、然后再利用同样的方法创建一个名为“UFO闪烁”的影片剪辑。将“UFO”剪辑拖动到当前图层,并在第25桢插入关键桢,打开“ 属性 ”面板,改变其“ 色调”,效果如图:

4、在50桢插入关键桢,将UFO设置成第一桢的效果,然后在两个关键桢之间右击,选择“ 创建传统补间 ”项。最终创建如图所示的UFO闪烁效果。此步大家也可以根据需要进行自由创作。

5、返回主场景,将“UFO闪烁”剪辑拖动到当前图层,右击图层1,选择“ 添加传统运动引导层 ”。

6、接着利用钢笔工具绘制运动轨迹,效果如图:

7、接着在100桢处插入关键桢,利用“ 选择工具 ”分别将两个关键桢处的物体移动到轨迹线的两端。

8、最后右击,创建“ 传统补间动画 ”,就制作完成啦。按“Ctr+Enter"就可以进行测试啦。

教程结束,以上就是Flash引导层制作飞船飞动的动画效果方法介绍,大家学会了吗?希望这篇文章能对大家有所帮助!

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篇11:FLASH如何制作一个砍伐大树的动画

全文共 155 字

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flash模拟大树砍伐倒下去,用到补间动画,感兴趣的朋友一起来看看。

1、打开FLASH软件,新建FLASH文档;

2、绘制大树;

3、 转换为元件;

4、添加关键帧,

5、新建图层2,把树桩复制到图层2中;

6、 调整位置添加动画;

7、测试影片,导出影片, 格式GIF ,绘制完成。

注意事项:

注意图层1与2的连贯性。

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篇12:Flash CS4如何制作时尚的时钟走动动画效果

全文共 5621 字

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这篇教程向大家介绍flashCS4制作时尚时钟走动gif动画效果,本例主要介绍如何取得系统时间,以及如何加载外部的swf皮肤文件。

本例思路

.绘制出背景效果,再新建几个fla文件用来存储时钟界面(必须发布swf文件),然后绘制出时钟效果。

. 编写加载皮肤的管理类,然后编写出时钟类,再加载swf皮肤文件,创建出时钟对象。

Part 1 定制皮肤

(1)新建一个500×350像素的空白文档,然后使用“矩形工具”绘制出如图所示的斑马条纹背景。

技巧与提示:

图所示是本例所创建的几个.fla文件,这几个文件专门用来存储时钟界面的皮肤,并且发布了swf文件,它们统一保存在skin文件夹内。

(2)下面只介绍一个皮肤文件的制作方法。新建一个Flash文件,并将其保存为01,再新建一个影片剪辑(名称为Bg),然后绘制出如图所示的时钟界面。

(3)新建一个“刻度”图层,然后绘制出表盘的刻度,如图所示。

(4)使用“椭圆工具”绘制一个只有边框的灰色圆形,然后删除圆形内的线条,再删除圆形,如图所示。

(5)将时针所在的刻度直线进行加粗显示,然后添加时刻文字(静态文本),如图所示。

(6)新建一个“高光”图层,然后绘制一个半圆形作为高光区域,再设置填充类型为“线性”,并设置第1个色标颜色为(R:255,G:255,B:255),Alpha为60%,第2个色标颜色为(R: 43,G:43,B:43),Alpha为0%,效果如图所示。

(7)新建3个影片剪辑,分别命名为Hours、Minutes和Seconds,然后分别在对应的影片剪辑中绘制出如图所示时针、分针和秒针。

Part 2 输入控制程序

(1)切换到“库”面板,然后分别为4个影片剪辑添加元件类,如图所示。

技巧与提示:

在前面步骤中只创建了4个影片剪辑元件,它们只存在于“库”面板中,当发布成swf文件时,此时查看swf文件则为空,因为没有编写任何程序来进行引用和控制,就相当于该swf文件中只包含4个元件类,下面将通过加载该swf文件来引用和创建其元件类实例。

(2)新建一个ActionScript文件,并将其保存为SkinManager,然后编写出加载皮肤的管理类程序。

AS3代码

复制代码

代码如下:

var skin_mc:SkinManager = SkinManager.getInstance();

skin_mc.loadSkin("skin/01.swf");

skin_mc.addEventListener("skincomplete",completeHandler);

function completeHandler(e:Event) {

var class_name:String = "Bg";

var _class:Class = skin_mc.getClass(class_name);

var new_sprite:Sprite = new _class();

addChild(new_sprite);

}

AS3代码

复制代码

代码如下:

/**

* 该类为皮肤加载管理类

* @author lbynet

* @version 0.1

*/

package {

import flash.display.Loader;

import flash.net.URLRequest;

import flash.events.Event;

import flash.events.EventDispatcher;

public class SkinManager extends EventDispatcher {

public static const SKINCOMPLETE:String="skincomplete";

private static var instance:SkinManager=new SkinManager();

public var loader:Loader;

public function SkinManager() {

if (instance != null) {

throw new Error("不能直接创建对象");

}

loader=new Loader();

}

public static function getInstance():SkinManager {

return instance;

}

public function loadSkin(path:String):void {

loader.load(new URLRequest(path));

loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE,completeHandler);

}

private function completeHandler(e:Event) {

//移除侦听器

loader.contentLoaderInfo.removeEventListener(Event.COMPLETE,completeHandler);

dispatchEvent(new Event(SkinManager.SKINCOMPLETE));//发布事件

}

public function getClass(className:String):Class {

try {

return loader.contentLoaderInfo.applicationDomain.getDefinition(className) as Class;

} catch (e:Error) {

throw new Error(className + " definition not found in " + e.toString());

}

return null;

}

}

}

技术看板:关于SkinManager类涉及到的难点

有一定编程基础的用户很容易看出该类使用了很常用的“设计模式”中的单件模式,通过提供该类公有的静态方法getInstance()作为返回唯一的实例对象,并且可以对该实例进行全局访问。

(3)新建一个ActionScript文件,并将其保存为Clock,下面编写时钟类的程序代码。该类接收3个Sprite类型的对象参数,它们分别来自前面3个元件类所创建的实例(如第21~28行代码),在创建实例时接收完这3个参数后,然后调用init()方法来注册ENTER_FRAME事件,并在侦听器函数enterFrameHandler()中创建Date的实例,再取得一个特定时间点的时、分和秒值(如第35~38行代码)。

AS3代码

复制代码

代码如下:

/**

* 该类为时钟原理类

* @author lbynet

* @version 0.1

*/

package {

import Date;

import flash.display.Sprite;

import flash.events.Event;

public class Clock extends Sprite {

private var hour:Number;

private var minute:Number;

private var second:Number;

private var _hours:Sprite;

private var _minutes:Sprite;

private var _seconds:Sprite;

public function Clock(h:Sprite,m:Sprite,s:Sprite) {

//将传递进来的三个对象参数,赋给该时钟类的三个属性

this._hours = h;

this._minutes = m;

this._seconds = s;

init();

}

private function init() {

this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,enterFrameHandler);

}

private function enterFrameHandler(event:Event) {

var now:Date = new Date(); // 构造一个Date实例,Date 类的实例表示一个特定时间点

hour = now.getHours(); //获取系统当前的时,分,秒

minute = now.getMinutes();

second = now.getSeconds();

//下面控制时针、分针、秒针的旋转规律、旋转角度 ,后面进行具体解释

_hours.rotation = hour*30 + Math.floor(minute*6/12);

_minutes.rotation = minute*6 + Math.floor(second*6/60);

_seconds.rotation = second*6;

}

}

}

技术看板:时、分、秒的算法

小时(hours):时钟转动一圈是360°,总共花12个小时,每一小时为30°,为了更加接近生活中时钟的运动效果,因此再加上时针(hour)走完一小时的角度(30°)与分针(minute)走完一小时的角度(360°),那么它们的比例关系就是1/12。

分钟(minutes):时钟转动一圈是360°,总共花60分钟,每一分钟是6°,再加上分针(minute)走完一分钟的角度6°与秒针(second)走过一分钟的角度360°,那么它们的比例关系就是1/60。

秒钟(seconds):时钟转动一圈是360°,共60秒钟,每一秒钟是6°。

(4)返回到flash文档中,然后新建一个AS图层,并编写出程序。通过SkinManager类来加载皮肤文件,并注册侦听器(如第1~3行代码);第5~8行代码是创建存储时钟组成元素的容器,并设置舞台为居中对齐;接着创建sprite_name和class_name两个数组,来分别存储将要被加载swf文件中的元件类的实例名称以及元件类名称(如10和11行代码);当加载完swf时钟皮肤文件后,调用侦听器函数completeHandler(),在侦听器函数中执行一个for()循环语句,然后创建4个(_length值等于4)被加载swf文件中的元件类实例,并在添加实例名称后统一添加到container_mc容器中(如第16~21行代码)。

AS3代码

复制代码

代码如下:

var skin_mc:SkinManager = SkinManager.getInstance();

skin_mc.loadSkin("skin/01.swf");

skin_mc.addEventListener("skincomplete",completeHandler);

var container_mc:Sprite = new Sprite();

addChild(container_mc);

container_mc.x = stage.stageWidth/2;

container_mc.y = stage.stageHeight/2;

var sprite_name:Array = ["bg_mc","hours_mc","minutes_mc","seconds_mc"];

var class_name:Array = ["Bg","Hours","Minutes","Seconds"];

var _length:uint = class_name.length;

function completeHandler(e:Event) {

var _class:Class;

var new_sprite:Sprite;

for (var i=0; i

_class = skin_mc.getClass(class_name[i]);

new_sprite = new _class();

new_sprite.name = sprite_name[i];

container_mc.addChild(new_sprite);

}

create();

}

//创建一个时钟(Clock)类,传入三个参数,参数类型都是Sprite类型,

//它们分别是舞台上存在的三个影片剪辑元件,实例名分别为

//时针(hours_mc) , 分针(minutes_mc) , 秒针(seconds_mc)

function create() {

var a:Clock = new Clock(getItem("hours_mc"),getItem("minutes_mc"),getItem("seconds_mc"));

addChild(a);

}

function getItem(Name:String):* {

return container_mc.getChildByName(Name);

}

创建完被加载swf文件中的元件类实例后,调用create()方法来创建Clock类实例(如第28行代码);getItem()方法主要是通过container_mc.getChildByName()方法来取得container_mc容器中指定名称的对象。

(5)除了前面的方法外,还可以通过随机指定路径来加载swf皮肤文件。

AS3代码

复制代码

代码如下:

var skin_mc:SkinManager = SkinManager.getInstance();

skin_mc.loadSkin("skin/0"+Math.ceil(Math.random()*4)+".swf");

skin_mc.addEventListener("skincomplete",completeHandler);

(6)按Ctrl+Enter组合键发布本例的所有程序。

教程结束,以上就是Flash CS4制作时尚的时钟走动gif动画效果,希望能对大家有所帮助!

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篇13:Flash制作梦幻仙境动画效果

全文共 296 字

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本教程是关于使用flash制作梦幻仙剑效果,主要是运用时间轴特效来制作百叶窗效果,用滤镜来制作边框效果,混合模式制作图片色彩变幻的效果,而鼠标跟随效果由AS编程来实现。希望本教程能给您带来帮助~

效果演示

运用的知识点:

用时间轴特效制作百叶窗;

滤镜制作边框效果;

混合模式制作图片色彩变幻的效果;

AS制作鼠标跟随效果。

(一).新建FLASH文档,大小600*400,其他数值默认.

(二).元件的准备

一.制作百叶窗元件

1.插入—新建元件,类形图形,命名为线条

笔触颜色禁止,填充色任意,用矩形工具画一个600*3长方形(图2).

图2

用黑箭头工具选中长方形,全居中(相对舞台,水平中齐,垂直中齐)(图3)

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篇14:flash如何制作春雷闪电效果动画

全文共 2639 字

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这篇教程向大家介绍flash制作春雷闪电效果动画过程,教程不是很难,制作出来的效果很不错,一起来学习吧!

教程如下:

1、按“Ctrl+M”打开影片属性对话框,设定动画的大小宽为240高为400,背景为黑色,单击“确定”。

2、单击“insert→new symbol”(ctrl+f8),在弹出对话框中命名为“city”,类型选“movie clip”。

3、用acdsee等看图软件找一张可以作为闪电效果背景的图片,用firework等图像编辑工具编辑一下,去掉背景(去背的技巧有很多的,这里就不多说了,但是有一点要注意,输出的时候一定要输出为gif文件,这样才能够让去掉的背景变得透明)。编辑好之后,回到falsh,确定是在city mc的里,按“Ctrl+R”打开图像导入对话框,选择刚才编辑好的gif的图像。

4、回到场景,接着建立午夜的背景,因为是晚上有点月光的时候,这里选择一张带蓝底的图片,(关于找背景图像的事这插一句话,背景找得好,可以为你的flash表现效果得到最大发挥!这次贡献出来的背景图是我做过的mtv--《开不了口》中的背景,倾情贡献啊,热烈鼓掌!)单击“insert→new symbol”(ctrl+f8),在弹出对话框中命名为“back”,类型选“movie clip”。

选择底图!签于这张底图的质量要求不是很高,因此可以用编辑软件在外部改为尺寸比较小一点的,然后到flash中用尺寸调节工具拉大!这样可以最大程度地减少输出为swf后文件的大小,而且整体颜色完全可以掩盖住马赛克的出现!

5、场景中基本的元素差不多了,但还缺少今天的主演,那就是闪电,接下来我们就让这位主演出场吧!单击“insert→new symbol”(ctrl+f8),在弹出对话框中命名为“f1”,类型选“movie clip”,选择铅笔工具(单按y),然后在工具条的下面options项目里选择ink项,这样可以让画出来的闪电更自然,好了,现在发挥你的鼠标手绘能力在场景中创作吧,这个能力不是一天两天能做得好的哦,假如你有画卡通的基础,又有很好的压感笔用,那是可以画的很好的!当然闪电这东西也容易画,随便拖几根白色的曲线出来就可以了,我画好的如图3说示,你也可以从源文件中直接拿来使用。

6、新建一个mc“f2”主要是复制f1中的内容,选择,然后在info面板中的stroke height匡中将1改为3。增大画线的粗度。

7、按ctrl+e回到场景,现在各个演员都已到位,该是进行表演的时候了。将“city”mc拖入场景中,将这层命名为backcity,然后在下面新建一层blueback,主要是在城堡后面放蓝色暗背景。到这里我们想一下,风云变幻的时候天空应该是在动的,也就是说城堡后面的背景要动,这就必须要求mc里面的元素也要动,因此,我们还必须建立一个backmovie的mc。单击“insert→new symbol”(ctrl+f8),在弹出对话框中命名为“backmovie”,类型选“movie clip”。打开liberay,将back拖入,然后估计场景中的动画长度为120帧,按f6建立关键帧,将back从左端移到右端,距离为“back”mc的宽度!做motion动画!

8、再次按ctrl+e回到场景,将刚才的backmovie拖入blueback层,感觉覆盖不了整个电影的面积,这里就必须用scale工具将其变大以至覆盖整个场景,选择这个backmovie,然后在工具栏的options项选择scale,将backmovie拉大到足够宽度和高度,覆盖动画场景。

9、修改场景中backcity层中的元素,将城堡变得阴暗些!点选effect面板下拉菜单中的tint项,将百分数改为88%。这样城堡变阴暗了。

10、建立sound层,找个打雷的声效,在15帧处建立关键帧,拉入声效stom.wav,对这个声效多听几回,以便做出的动画跟声效相吻合。

11、在其上新建一层light1,根据这个声效,我们在第17帧的地方做关键帧,在这里我们安排一个小闪电的出现。将f1拖入,用scale工具调小出现在城堡上空,第18帧消逝,然后在第19帧场景中不同的位置出现一个更大一点的闪电,其实也是用f1这个mc,只不过没有经过scale变小而已!第20帧继续保持。

12、在backcity层选择场景中的city,然后copy一下,选择light1层,在其下新建一层,命名为city,在第20帧处,也就是第二次闪电出现的时候,建立关键帧,安ctrl+shift+v,原位置复制,然后在effect面板中将选项改为none,呵呵,怎么样,灰暗的城堡变明亮了吧!

13、好,城堡被闪电照亮的效果出来了,然后再接着安排一个更大的闪电,以及几个闪电同时出现。新建一层light2,在21帧处建立关键帧,拉入f2这个更大的“闪电”,保持到第24帧,同时在第22帧出现以前那个小点的闪电,预览一下,怎么样?商店的效果有点样子了吧,但是应该想一想,这样高强度多个闪电的同时出现,会将整个天空都照亮的,那么,天空照亮的效果又如何实

现呢?其实说白了也就是将整个场景中的背景变白,在动画表现中,给观看者的影像就会觉得城堡变得更亮了!下面我们来实现这个效果。

14、新建一个mc,命名为white,用矩形工具在场景中作矩形,无边,颜色为白色,回到场景,在city图层下新建一层whiteback,在第23帧做关键帧,将white拉入场景,并用scale工具调整到覆盖整个场景,城堡在白色背景之上,白色背景在24帧消失。

15、至此,我们整个关键的部分就做完了,如果进行精细调节的话,可以根据需要,在后面的帧中不定时地插入一两个小闪电,如我的在第35帧插入了一个小闪电,减少整个画面的单调感!

16、根据声效,我们设的场景中的帧数为120,在后面的动画中,我们还必须的加入一两个高强度的闪电,这里,我们同时选择whiteback层到light2层的16帧到24帧,复制这些帧。

17、在light2上新建一层,选择你要插入闪电高峰出现的位置,按f6建立关键帧,然后在这个帧上单击右健出现菜单,选择paste frames,将帧粘帖到新层上,删除粘帖后出现的多余帧。这样就很方便地使闪电的高峰再次出现。当然你也可以像我们上面做第一次闪电出现时候的效果那样一个一个地细心将闪电做出来,而不是用所说的copy frames的方法。

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篇15:怎么利用Flash设计制作可爱的小兔子跷跷板动画

全文共 900 字

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这个flash实例制作了两只可爱的小兔子跷跷板动画,主要用到椭圆工具、渐变填充和任意变形工具等,操作简单易懂,适合练习。

制作步骤:

1、新建一个默认大小的Flash文档。先画天空背景,用矩形工具画一个矩形,在对齐面板中按下“相对于舞台”,再点“匹配宽和高”按钮,最后点“垂直中齐”和“水平中齐”按钮。与舞台对齐之后给矩形设置如下从白色到天蓝色的渐变,方式为“线性”。

图1

2、草地。画一个草绿色的矩形,在对齐面板中与舞台“匹配宽度”并“底对齐”。

图2

3、用挑选工具在草地的线条上拖拉以调整为自然的曲线。

图3

4、画跷跷板的基座。先用钢笔工具画出如下三角形,在任意两点间单击即可画出直线。

图4

5、用挑选工具将三角形调整为如下形状并填充橙色#FF9900。

图5

6、用椭圆工具在基座上画出如下小椭圆,将基座一起选中Ctrl+G群组。

图6

7、画杠杆。用矩形工具画出如下长条矩形,使杠杆与基座上的圆圈齐平,并与基座水平中齐。完成跷跷板。

图7

8、Ctrl+F8新建一个元件,命名为“兔子”。用椭圆工具画一个椭圆作为兔子的头,填充如下从白色到粉红#FF99FF的渐变,类型为“放射状”。用填充变形工具调整渐变的位置如下。

图8

9、身体。Ctrl+D复制椭圆,用任意变形工具调整椭圆到如下形状,并用填充变形工具调整渐变的位置如下。通过右键菜单中的“排列”可以调整各个椭圆图层的位置。

图9

3Flash制作“小兔子跷跷板”动画(3)回顶部

10、腿。Ctrl+D再次复制椭圆,用任意变形工具调整椭圆到如下形状,并用填充变形工具调整渐变的位置如下。

图10

11、脚。Ctrl+D复制椭圆,用任意变形工具调整椭圆到如下形状,填充纯粉色。

图11

12、尾巴。Ctrl+D复制椭圆,用任意变形工具调整椭圆到如下形状,并用填充变形工具调整渐变的位置如下。

图12

13、胳膊。Ctrl+D复制椭圆,用任意变形工具调整椭圆到如下形状,并用填充变形工具调整渐变的位置如下。

图13

14、Ctrl+D复制出另一支胳膊,填充纯粉色,放在身体最下层。

图14

15、Ctrl+D复制一支胳膊作为耳朵,用任意变形工具调整形状,并用填充变形工具调整渐变的位置如下。

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篇16:如何在flash中创建或者添加新的按钮动画

全文共 495 字

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flash添加按钮动画其实是蛮简单的一件事,因为它里边有自带的按钮库,种类丰富,足够你直接拿来使用的了。下面就为大家介绍在flash中创建或者添加新的按钮动画方法,不会的朋友可以参考一下哦!

先来看一下按钮的效果,flash里边是分为四个状态,“弹起”、“指针移过”、“按下”、“点击”。但很多时候操作的时候只能看到三种状态,因为“按下”和“点击”有时会显示为一种状态。

方法/步骤

首先在菜单栏选择“窗口”——“公用库”——“按钮”,打开flash中的按钮库,里边预制了许多种类的按钮,按需选择。

这选择buttons bubble2类型的按钮来示例一下,只需要选择你需要的按钮,直接拖动到场景中即可。

拖动到场景中后,在库中就可以看到组成按钮的元件了,如果需要对它进行修改操作,可以双击元件进入编辑模式编辑。

如果觉得按钮太小,可以打开属性窗口,修改按钮的长宽大小,如图可以直接输入或者用鼠标滑动调整。

调试(按住Ctrl+Enter),现在就可以对按钮进行点击,按钮就会根据你的点击操作出现不同的状态,如简介的三幅图。

至此,按钮就添加好了,如果需要,可以给它编写相应的响应动作,这里就不多说了。

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篇17:flash如何制作扇子张开收合的动画效果

全文共 737 字

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下面为大家分享flash制作扇子张开收合的gif动画效果方法,教程很值得大家学习,一起来学习吧!

方法/步骤

1、打开flash,新建一个3.0的文件,打下自定,颜色为白色,

2、用矩形工具在舞台中画一个矩形,在左下角要选择对象绘制,记住对象绘制是一定要选择的,

3、用任意变形工具把矩形的中心点下移动

4、打开变形面板,在旋转角度中输入20度,点右下角的复制按钮,

5、一直点右下角的复制按钮,一直点六次,一共是七个扇子支架

6、Ctrl+a 全选,调整一下位置,

7、在时间轴中插入关键帧,一共插入六个关键帧,(因为第一帧已经有过了 )

8、选中第一帧,此时所有扇架是在全选的状态,按住shift键,点击第一个扇架,(也就是说第一个扇架没选中 其他扇架都在选中状态,)然后按del键,

9、选中第二帧,按住shift键,点击第一和第二个扇架,按del键,

10、选中第三帧,按住shift键,点击第一和第二个和第三个扇架,按del键,

11、选中第四帧,按住shift键,点击第一和第二个第三个第四个扇架,按del键,

12、选中第五帧,按住shift键,点击第一第二个第三个第四第五个扇架,按del键,

13、选中第六帧,按住shift键,点击第一第二个第三个第四第五个第六个扇架,按del键,

14、现在效果已经出来了 ,按enter键可查看效果,

15、现在扇子是打开了 下面开始做合上的

16、新建图层2

17、选中图层1所有的帧,右键选择复制帧,

18、在图层2的第八帧选择右键粘贴帧,

19、选中图层2的第八帧和第十四帧,右键选择翻转帧,

20、这时候按回车键可查看效果,按enter键加回车键可测试影片

教程结束,以上就是flash制作扇子张开收合的gif动画效果方法,教程真的很不错,希望大家喜欢!

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篇18:flash怎么逐帧动画制作画饼充饥动画效果

全文共 203 字

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今天为大家分享flash逐帧动画制作画饼充饥动画效果方法,方法很简单,主要用到了逐帧动画等。

最终效果图:

步骤

1、打开FLASH软件,新建FLASH文档;

2、图层1中绘制一个圆,填充为无;

3、对圆进行逐帧动画编辑,如图;

4、绘制饼上面的芝麻;

5、添加文字,画饼充饥,并且分离1次;

6、对文字添加关键帧进行动画编辑;

7、测试影片,修改不足;

8、导出影片,格式GIF 绘制完成。

注意事项

注意箭头处

注意动画的连贯性

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篇19:跟随鼠标移动flash的制作教程

全文共 781 字

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跟随鼠标移动flash教程,本例教朋友用Flash制作鼠标跟随效果。用鼠标拖动萝卜,兔兔眼睛总盯住萝卜,很可爱噢...

效果演示:

制作方法:

一、做三个元件

1、插入新元件,行为电影剪辑,命名为兔子。画出兔子的外形,也可以画其他动物,只是眼珠不画。如果要兔子耳朵、嘴巴、手动的话,要分层用逐帧改变形状。如图所示:

2、插入新元件,行为电影剪辑,命名为眼睛,确定,进入眼睛编辑窗口。在第一帧画一个跟兔子眼眶一样大小的、没有填充色的圆(这里是30*30),并让其全居中,在里面贴住圆的右边线再画一个没有线条的红色眼珠,然后把眼眶边线的透明度设为0。

新建一个层,选中第一帧,打开“动作-帧”面板,输入以下代码:

this.onMouseMove=function(){

eyeX=_root._xmouse-this._x

eyeY=_root._ymouse-this._y

ang=Math.atan2(eyeY,eyeX)*180/Math.PI

this._rotation=ang

} 如图所示:

3、插入一个新元件,行为电影剪辑,命名为萝卜。画出萝卜,选中萝卜,让其居中。如图所示:

二、布置主场景

新建三个层,由上到下命名为萝卜、眼珠、兔子、背景。

1、选中背景层的第一帧导入一幅你喜欢的背景图。

2、选中兔子层的第一帧,从库拖出拖出兔子MC,放在合适位置。

3、选中眼睛层的第一帧,从库里拖出两个眼睛MC,分别放在兔子的眼眶里。注意也是放在眼眶的右侧(两圆相切)位置。

4、选中萝卜层的第一帧,从库里拖出萝卜MC,放在树下。选中萝卜,并在电影剪辑属性面板命名为“lb”。打开“动作-电影剪辑”面板,输入如下代码:

onClipEvent (mouseMove) {

mouse.hide();

startdrag("_root.lb", true);

} 如图所示:

至此本实例完成,测试、存盘。

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篇20:FLASH如何制作日夜交替的动画

全文共 230 字

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flash模拟太阳的出升,落山,到月亮的升起降落。用到引导图层,和动画补间。

1、打开FLASH软件,新建一个FLASH文档;设置文档 属性 ;

2、选择星形绘制一个20角星;

3、绘制一个圆,把 笔触设为10 ;然后把元与星形对齐;把对齐后的整体转换为元件;

4、添加 引导图层 ,绘制一条引导线;

5、添加动画,新建图层3绘制月亮;然后把 月亮转换为元 件 , 添加动画;

6、测试影片,导出影片, 格式GIF ,绘制完成。

注意事项: 注意对齐俩个图形笔触大小的调节

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