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利用flash制作一个小球滚动的动画推荐20篇

怎样利用睡觉来纠正驼背?小编来告诉你,请看下文。

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篇1:Flash如何制作敌人穷追不舍的追逐动画教程

全文共 1690 字

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这篇教程主要向大家介绍利用flash制作敌人穷追不舍追逐动画游戏方法,教程不是很难,只是将sin,cos函数的应用罢了。会应用的话会发现很都游戏的制作都离不开三角函数。

还有的就是在一定的范围内追逐目标。

其实是计算出两点距离d后加一点判断,然后再执行移动

Rt△ABC,∠C=90度。。。∠A所对的边叫a..∠B的对边叫b...

sin∠1=a:c=a/c(对边比斜边)

cos∠1=b:c=b/c(邻边比斜边)

至于asin就是求sin的反值。。。sin是求边的比。。。那么asin就是用比来反求角的值

即asin(a:c)=∠1..

acos就是反求cos的值。。。

还有要用到的是钩股定理。。。

既a*a+b*b=c*c

如下图:

d就可以通过(m.x-m.y)的平方加上(m.y-s.y)的平方的和再开方来求出

然后用asin(abs(m.y-s.y):d)求出∠1...既s1的值...

继续往下看:

s1已知....i就是在1单位时间内移动的距离。。。。因为sin∠1=a:c

假设ss=sin(s1)

所以sin(s1)=a:c=a:i=ss,a=ss*i。

假设cos(s1)=b:c=b:1=cc,c=cc*i。

还有要注意的一个问题。。。。就是要计算出移动后的点的坐标。。。。

。。参照图2

(s.x,s.y)

要去追(m.x,m.y)那个红点。。。再参照图,当红点在蓝点的右上方时————即(m.x>=s.x && m.y>=s.y)

蓝点移动到的点的坐标就是。。。。(s.x+cc*i,s.y+ss*i)

在右下方(m.x>=s.x && m.y

移动后的点(s.x+cc*i,s.y-ss*i)

在左下方时(m.x

移动后的点(s.x-cc*i,s.y-ss*i)

在左上方时(m.x=s.y)

移动后点坐标(s.x-cc*i,s.y+ss*i)

源程序:

复制代码

代码如下:

stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE,moves);

var i:int=int(q.text);

var mou:Sprite=new Sprite();//用来得到鼠标的坐标

var s1:Number=0;//角

var d:Number=0;//两点的距离

addChild(mou);

function moves(e:MouseEvent){

m.x=mou.mouseX;

m.y=mou.mouseY;

}

stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,mm);

function mm(e:Event){

d=Math.sqrt(pf(abs(s.x-m.x))+pf(abs(s.y-m.y)));

s1=Math.asin(abs(s.y-m.y)/d);

if(d>=i){

if(m.x>=s.x && m.y>=s.y){

s.y+=Math.sin(s1)*i;

s.x+=Math.cos(s1)*i;

}else if(m.x

s.y-=Math.sin(s1)*i;

s.x-=Math.cos(s1)*i;

}else if(m.x=s.y){

s.x-=Math.cos(s1)*i;

s.y+=Math.sin(s1)*i;

}else if(m.x>=s.x && m.y

s.x+=Math.cos(s1)*i;

s.y-=Math.sin(s1)*i;

}

}else{

s.x=m.x;

s.y=m.y;

}

}

function abs(n:Number){

return(Math.abs(n));

}//计算绝对值

function pf(n:Number){

return n*n;

}//计算平方

//以下是设定速度的按钮

b1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,se);

function se(e:Event){

i=int(q.text);

}

还有的就是在一定的范围内追逐目标。。。。

其实是计算出两点距离d后加一点判断。。。然后再执行移动。。。

教程结束,以上就是flash敌人穷追不舍(鼠标感应)的追逐动画教程,希望能对大家有所帮助!

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篇2:flash怎么制作特殊日子制作倒计时动画

全文共 1276 字

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放上朋友、亲人、宝贝儿……的图片,洒上不断下落的爱心,写上倒计时,让我们来为喜爱的人、喜爱的事配一个美丽的画面,为即将到来的日子写一个倒计时吧。步骤较多,背景动画制作借用下面的经验引用,这里从制作飘落的心开始。图片大小所限,只截了一部分画面。

一、制作飘落的心

1、Ctrl+F8创建新元件,类型图形,取名心。工具栏中选择多角星形工具。

2、属性面板中点击”选项“按钮,在弹出的面板中将样式设为” 多边形 “,边数3。

3、在舞台上拉出一个三角形。选择工具拉动变线,使三个边成为弧形。

4、按住Alt键,拉住上部弧线中心下拉,成为心形。

5、颜色面板中将填充色类型改为放射状,填充条如图设置。第一个颜色alpha值改为50%。选中线条,删除(或者用橡皮擦的水龙头去除线条)。

6、创建一个影片剪辑元件,取名“ 飘落的心 ”。

7、库中拖入心 图片元件 ,锁定宽高,宽度改为50,回车。

8、层1上右键——添加运动引导层。

9、勾上“ 贴紧至对象 ”。N键调出线条工具,由心得变形点开始,向下拉出一条直线。

10、按住 Alt键 在线条上拉动,为线条添加节点,再将分割的每一段拉成弧线。

11、层1的 40帧F6插入关键帧 ,引导层的40帧F5插入帧。

12、层1第40帧元件移动至引导线末尾,注意变形点要与线条末尾对齐。 并将该帧元件alpha值改为10% 。

13、属性面板中补间动画的旋转项改为“ 顺时针”。

14、回到场景,层1放入做好的背景动画。水平、垂直居中,与舞台对齐。

15、新建图层2,将“ 飘落的心 ”元件放入,并复制多个,Q键调出变形工具,进行大小、方向,翻转等调整,使动画丰富。完成制作。

二、写入倒计时

1、T键调出文本工具,属性面板中选静态文本,设置好字体、字色、字号,写上文字。

2、在该文本框后再拉一个文本框,这次选为动态文本,同样设置好字体、字色、字号。

3、依然属性面板,滚动条下拉,在变量栏里为该动态文本起一个变量名。

4、新建一层,在时间轴写上如下脚本:

EndTime=new Date(2016,9,14,0,0,0);

// 定义倒计时结束时间,此处为生日年月日//注意,月份参数用0-11表示1-12月

NowTime=new Date();

//定义当前时间

zong=Math.floor((EndTime.getTime()-NowTime.getTime())/1000);

// 取得当前时间与结束时间相差的总秒数

if(zong>0){ tian=Math.floor(zong/(60*60*24));

//取得剩余天数

zong=zong-tian*60*60*24; shi=Math.floor(zong/(60*60));

//取得剩余小时数

DaoJiShiText=String(tian)+"天"+String(shi)+"小时";}

EndTime=new Date(2016,9,14,0,0,0);

这一句里的日期改为各人需要的日期即可。注意注释中关于月份的提示。最后一句就是在动态文本里显示的文字。

5、 Ctrl+enter 测试影片吧。

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篇3:FLASH怎么制作红烛燃烧的动画

全文共 159 字

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flash模拟燃烧红烛,用到形状补间。

1、打卡FLASH软件,新建FLASH文档;

2、设置文档大小;

3、更改调色板颜色;

4、绘制一个背景;

5、新建图层绘制蜡烛;

6、新建图层 绘制灯芯;

7、新建图层绘制烛泪;

8、添加关键帧,添加 形状补间动画;

9、测试影片,导出影片 ,格式GIF 绘制完成。

注意事项:

注意烛泪的大小

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篇4:如何用flash制作画卷展开合拢的动画效果

全文共 610 字

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flash制作动画并不难,难的是要有创意。本经验教大家如何用flash制作画卷展开合拢效果,希望对初学者有个启发的作用。

方法/步骤

1、新建一个flash文档。将图层1改名为“底层”,如图所示。

2、利用矩形工具,在舞台中央画一个带填充的矩形,如图所示。

3、同样利用矩形工具,在刚才画出的矩形中央合适位置,再画一个矩形,并且填充不一样的颜色,如图所示。

4、利用文字工具输入文字。红圈处可以修改文字的属性。输入的效果如图所示。

5、插入一个新的图层。单击红圈处的按钮即可实现。

6、在图层2的第一帧,我们同样利用矩形工具,在图中红框处画出一个宽度很小的矩形(想象一下,该矩形向右延伸要能完全覆盖住底层内容)。

7、把底层延伸到40帧(即在40帧处插入帧即可),然后把底层锁定,防止遭到破坏,利用选择工具把刚才画的小矩形给选中,单击“任意变形工具”。

8、在图层2的20帧处右击,选择“插入关键帧”。

9、然后把小矩形拉伸,直到完全盖住底层,如图所示。

10、把图层2的第一帧复制。

11、在图层2的第20帧处右击,选择“粘贴”。

12、在图层2的1—20帧任意处单击,选择2处的补间为“形状”,如图所示。

13、即可看到1—20处有实线箭头,同样方法,将20—40帧也创建形状补间。

14、右击图层2名称处,选择“遮罩层”,效果如图所示。

15、测试影片看看效果吧。

注意事项

这里使用的是flash mx2004,其它高级版本同样可以参考使用。

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篇5:flash如何制作跟随鼠标将蜡烛点燃的f动画效果

全文共 1005 字

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flash生日贺卡中,常会看到拿起火柴放至蜡烛上,即可将蜡烛点燃动画。怎样做到的呢?下面就为大家详细介绍一下,一起来看看吧!

其实道理比较简单:制作一个在第二帧燃烧的蜡烛动画,然后给它下个命令,火柴靠近你时就进入第二帧吧。当然,这个火柴实际上就是鼠标,所以,还要有一个将鼠标变为火柴的过程。涉及图片缩放、对齐,元件交换,透明按钮使用等。

一、准备蛋糕与蜡烛

ctrl+J打开文档属性,背景色设为黑色。

Ctrl+R将蛋糕图片导入到舞台。准备了一张PNG图片,有耐心的童鞋可以尝试自己画一个。

Q键调出变形工具,图片左上角是与舞台对齐的,将变形点移至左上角,按住Shift键拖动右下角,将图片同比缩小至与舞台同宽。

Ctrl+K调出对齐面板,选择底对齐,将蛋糕移至舞台底部。

新建一个影片剪辑元件,我将它取名生日蜡烛2。Ctrl+L调出库面板,将蜡烛元件拖至舞台。这是我事先做好的元件

图层第二帧F6插入关键帧。蜡烛选中状态,Ctrl+F3调出属性面板,点击交换,在出现的面板中选择生日蜡烛。

点开只显示轮廓、编辑多个帧,将第二帧蜡烛与第一帧的对齐。

新建图层2,第一、二帧都插入关键帧。F9键调出动作面板,每帧皆写入stop,使该元件不会自动播放动画,且无论进入哪一帧都会停留在该帧。

蜡烛层上新建一层,取名透明按钮。R键调出矩形工具,颜色面板中线条色禁用,颜色随意,Alpha值为0%。在蜡烛火苗处拉出一个方形。

F8键将透明方形转换为按钮元件。

动作面板中为该按钮写上on (rollOver) {gotoAndPlay(2);},使鼠标移过时,进入且播放第二帧。

回到场景,新建一层,库面板中将生日蜡烛2元件拖入该层。调整为合适大小。

按住Alt键复制几个,数量随个人心意。此时测试一下,鼠标移过时,蜡烛已可被点燃了。当然,我们要用真正的火柴点燃,所以现在进入下一步。

二、制作火柴

Ctrl+F新建一个影片剪辑元件,取名火柴。在第一帧用线条工具和笔刷工具分别绘出火柴杆和火柴头。

新建一层,库面板中拖入火苗和光晕,变形工具调整到合适大小。

回到场景,新建火柴图层,将火柴元件拖入场景。

属性面板中为火柴取一个实例名,这里输入的是火柴拼音的首字母。

新建一层,时间轴上写入startDrag("hc", true);Mouse.hide;使火柴可被拖动,鼠标隐藏。测试一下吧。

注意事项

文中用的是as2,请在发布设置,flash的as版本中选择。

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篇6:Flash CS4如何制作时尚的时钟走动动画效果

全文共 5621 字

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这篇教程向大家介绍flashCS4制作时尚时钟走动gif动画效果,本例主要介绍如何取得系统时间,以及如何加载外部的swf皮肤文件。

本例思路

.绘制出背景效果,再新建几个fla文件用来存储时钟界面(必须发布swf文件),然后绘制出时钟效果。

. 编写加载皮肤的管理类,然后编写出时钟类,再加载swf皮肤文件,创建出时钟对象。

Part 1 定制皮肤

(1)新建一个500×350像素的空白文档,然后使用“矩形工具”绘制出如图所示的斑马条纹背景。

技巧与提示:

图所示是本例所创建的几个.fla文件,这几个文件专门用来存储时钟界面的皮肤,并且发布了swf文件,它们统一保存在skin文件夹内。

(2)下面只介绍一个皮肤文件的制作方法。新建一个Flash文件,并将其保存为01,再新建一个影片剪辑(名称为Bg),然后绘制出如图所示的时钟界面。

(3)新建一个“刻度”图层,然后绘制出表盘的刻度,如图所示。

(4)使用“椭圆工具”绘制一个只有边框的灰色圆形,然后删除圆形内的线条,再删除圆形,如图所示。

(5)将时针所在的刻度直线进行加粗显示,然后添加时刻文字(静态文本),如图所示。

(6)新建一个“高光”图层,然后绘制一个半圆形作为高光区域,再设置填充类型为“线性”,并设置第1个色标颜色为(R:255,G:255,B:255),Alpha为60%,第2个色标颜色为(R: 43,G:43,B:43),Alpha为0%,效果如图所示。

(7)新建3个影片剪辑,分别命名为Hours、Minutes和Seconds,然后分别在对应的影片剪辑中绘制出如图所示时针、分针和秒针。

Part 2 输入控制程序

(1)切换到“库”面板,然后分别为4个影片剪辑添加元件类,如图所示。

技巧与提示:

在前面步骤中只创建了4个影片剪辑元件,它们只存在于“库”面板中,当发布成swf文件时,此时查看swf文件则为空,因为没有编写任何程序来进行引用和控制,就相当于该swf文件中只包含4个元件类,下面将通过加载该swf文件来引用和创建其元件类实例。

(2)新建一个ActionScript文件,并将其保存为SkinManager,然后编写出加载皮肤的管理类程序。

AS3代码

复制代码

代码如下:

var skin_mc:SkinManager = SkinManager.getInstance();

skin_mc.loadSkin("skin/01.swf");

skin_mc.addEventListener("skincomplete",completeHandler);

function completeHandler(e:Event) {

var class_name:String = "Bg";

var _class:Class = skin_mc.getClass(class_name);

var new_sprite:Sprite = new _class();

addChild(new_sprite);

}

AS3代码

复制代码

代码如下:

/**

* 该类为皮肤加载管理类

* @author lbynet

* @version 0.1

*/

package {

import flash.display.Loader;

import flash.net.URLRequest;

import flash.events.Event;

import flash.events.EventDispatcher;

public class SkinManager extends EventDispatcher {

public static const SKINCOMPLETE:String="skincomplete";

private static var instance:SkinManager=new SkinManager();

public var loader:Loader;

public function SkinManager() {

if (instance != null) {

throw new Error("不能直接创建对象");

}

loader=new Loader();

}

public static function getInstance():SkinManager {

return instance;

}

public function loadSkin(path:String):void {

loader.load(new URLRequest(path));

loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE,completeHandler);

}

private function completeHandler(e:Event) {

//移除侦听器

loader.contentLoaderInfo.removeEventListener(Event.COMPLETE,completeHandler);

dispatchEvent(new Event(SkinManager.SKINCOMPLETE));//发布事件

}

public function getClass(className:String):Class {

try {

return loader.contentLoaderInfo.applicationDomain.getDefinition(className) as Class;

} catch (e:Error) {

throw new Error(className + " definition not found in " + e.toString());

}

return null;

}

}

}

技术看板:关于SkinManager类涉及到的难点

有一定编程基础的用户很容易看出该类使用了很常用的“设计模式”中的单件模式,通过提供该类公有的静态方法getInstance()作为返回唯一的实例对象,并且可以对该实例进行全局访问。

(3)新建一个ActionScript文件,并将其保存为Clock,下面编写时钟类的程序代码。该类接收3个Sprite类型的对象参数,它们分别来自前面3个元件类所创建的实例(如第21~28行代码),在创建实例时接收完这3个参数后,然后调用init()方法来注册ENTER_FRAME事件,并在侦听器函数enterFrameHandler()中创建Date的实例,再取得一个特定时间点的时、分和秒值(如第35~38行代码)。

AS3代码

复制代码

代码如下:

/**

* 该类为时钟原理类

* @author lbynet

* @version 0.1

*/

package {

import Date;

import flash.display.Sprite;

import flash.events.Event;

public class Clock extends Sprite {

private var hour:Number;

private var minute:Number;

private var second:Number;

private var _hours:Sprite;

private var _minutes:Sprite;

private var _seconds:Sprite;

public function Clock(h:Sprite,m:Sprite,s:Sprite) {

//将传递进来的三个对象参数,赋给该时钟类的三个属性

this._hours = h;

this._minutes = m;

this._seconds = s;

init();

}

private function init() {

this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,enterFrameHandler);

}

private function enterFrameHandler(event:Event) {

var now:Date = new Date(); // 构造一个Date实例,Date 类的实例表示一个特定时间点

hour = now.getHours(); //获取系统当前的时,分,秒

minute = now.getMinutes();

second = now.getSeconds();

//下面控制时针、分针、秒针的旋转规律、旋转角度 ,后面进行具体解释

_hours.rotation = hour*30 + Math.floor(minute*6/12);

_minutes.rotation = minute*6 + Math.floor(second*6/60);

_seconds.rotation = second*6;

}

}

}

技术看板:时、分、秒的算法

小时(hours):时钟转动一圈是360°,总共花12个小时,每一小时为30°,为了更加接近生活中时钟的运动效果,因此再加上时针(hour)走完一小时的角度(30°)与分针(minute)走完一小时的角度(360°),那么它们的比例关系就是1/12。

分钟(minutes):时钟转动一圈是360°,总共花60分钟,每一分钟是6°,再加上分针(minute)走完一分钟的角度6°与秒针(second)走过一分钟的角度360°,那么它们的比例关系就是1/60。

秒钟(seconds):时钟转动一圈是360°,共60秒钟,每一秒钟是6°。

(4)返回到flash文档中,然后新建一个AS图层,并编写出程序。通过SkinManager类来加载皮肤文件,并注册侦听器(如第1~3行代码);第5~8行代码是创建存储时钟组成元素的容器,并设置舞台为居中对齐;接着创建sprite_name和class_name两个数组,来分别存储将要被加载swf文件中的元件类的实例名称以及元件类名称(如10和11行代码);当加载完swf时钟皮肤文件后,调用侦听器函数completeHandler(),在侦听器函数中执行一个for()循环语句,然后创建4个(_length值等于4)被加载swf文件中的元件类实例,并在添加实例名称后统一添加到container_mc容器中(如第16~21行代码)。

AS3代码

复制代码

代码如下:

var skin_mc:SkinManager = SkinManager.getInstance();

skin_mc.loadSkin("skin/01.swf");

skin_mc.addEventListener("skincomplete",completeHandler);

var container_mc:Sprite = new Sprite();

addChild(container_mc);

container_mc.x = stage.stageWidth/2;

container_mc.y = stage.stageHeight/2;

var sprite_name:Array = ["bg_mc","hours_mc","minutes_mc","seconds_mc"];

var class_name:Array = ["Bg","Hours","Minutes","Seconds"];

var _length:uint = class_name.length;

function completeHandler(e:Event) {

var _class:Class;

var new_sprite:Sprite;

for (var i=0; i

_class = skin_mc.getClass(class_name[i]);

new_sprite = new _class();

new_sprite.name = sprite_name[i];

container_mc.addChild(new_sprite);

}

create();

}

//创建一个时钟(Clock)类,传入三个参数,参数类型都是Sprite类型,

//它们分别是舞台上存在的三个影片剪辑元件,实例名分别为

//时针(hours_mc) , 分针(minutes_mc) , 秒针(seconds_mc)

function create() {

var a:Clock = new Clock(getItem("hours_mc"),getItem("minutes_mc"),getItem("seconds_mc"));

addChild(a);

}

function getItem(Name:String):* {

return container_mc.getChildByName(Name);

}

创建完被加载swf文件中的元件类实例后,调用create()方法来创建Clock类实例(如第28行代码);getItem()方法主要是通过container_mc.getChildByName()方法来取得container_mc容器中指定名称的对象。

(5)除了前面的方法外,还可以通过随机指定路径来加载swf皮肤文件。

AS3代码

复制代码

代码如下:

var skin_mc:SkinManager = SkinManager.getInstance();

skin_mc.loadSkin("skin/0"+Math.ceil(Math.random()*4)+".swf");

skin_mc.addEventListener("skincomplete",completeHandler);

(6)按Ctrl+Enter组合键发布本例的所有程序。

教程结束,以上就是Flash CS4制作时尚的时钟走动gif动画效果,希望能对大家有所帮助!

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篇7:如何使用Flash制作逐渐显示的文字动画

全文共 471 字

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flash是一个动画制作软件,那么你知道如何快速的制作元素逐渐显示效果么?下面我们跟着以下图文步骤,学习下制作的技巧。

工具/材料

Flash CS3

一、设定文档背景颜色并建立文本

1

在属性面板找到背景属性,将背景颜色设为:黑色。

2

在工具箱里,选择文字工具,将文本类型设为:静态文本。

3

在舞台的范围,输入文本内容。

4

全选文本内容,将文本颜色设为:白色。

5

将当前的文本字号,通过“属性”面板调整到 45字号 。

二、转换为遮罩层

1

在时间轴上的第30帧,右击鼠标选择“插入帧”命令延长帧。

2

插入一个新图层,按照以上步骤补齐关键帧。

3

选择“图层 2”,右击选择“遮罩层”命令,将其转为遮罩层。

三、创建补间形状

1

将转换完成的“遮罩图层”的小锁,单击鼠标解开。

2

选择遮罩图层,通过“矩形工具”,在舞台上绘制一个可以遮盖文字的矩形。

3

移动时间线指针到第20帧,右击鼠标选择“转换为关键帧”,将当前帧转为关键帧。

4

选择“遮罩图层”的任意一帧,右击执行“创建补间形状”,为其创建补间形状动画。

四、制作动画

1

移动到第一帧,选择“任意变形”工具,将矩形形状向左拖拽成压扁形状。

2

遮罩动画制作完成后,将“遮罩图层”再次锁定,完成动画制作。

特别提示

按下 Ctrl+Enter 键,预览动画效果。

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篇8:flash cs5中怎么制作流动的字母和数字的动画

全文共 1001 字

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流动字母数字给人一种神秘的感觉,它好像在处理数据一样,体现出计算机处理数据的高效性,今天本人就利用flash制作一款流动数字和字母的动画,通过数字和字母向上流动和拉伸,平增神秘感,现就把其制作过程分享出来,仅供参考。

1、启动flash cs5, 执行文件-新建命令 ,新建一个基于 actionscript2.0 , 大小为800*600,帧频为12fps ,背景颜色为黑色的文件。

2、执行 文件-导入- 导入到库命令 ,把事先从网络上下载的图片导入到库中,在库中可以查看到。

3、 执行插入-新建元件命令 ,在弹出的对话框中输入名称为” z “,类型选择为影片剪辑,点击确定按钮进入编辑区域。

4、在图层1中选择第一帧,选择工具箱里 文本工具, 在编辑 区域输入字母a。

5、接下来用鼠标左键选 中2-26帧 ,然后右键单击从下拉菜单中选择转换为关键帧, 将2-26帧都设置为关键帧 。

6、选择第二帧然后将字母a换成b,使用同样的方法将其余的帧换成相应的字母一直到字母z。

7、鼠标左键选中27-36帧,右键单击将所有的帧都转化成关键帧,然后从27帧开始依次输入数字0-9.

8、选择第一、十、二十、三十帧,按f9键打开动作面板,分别输入代码“ gotoandplay(random(_totalframes))” 脚本。

9、新建一个名称为a的影片剪辑元件,确定后进入编辑区域,在第一帧处把影片剪辑z拖拽到舞台上,并在动作面板中输入

onClipEvent (enterFrame) {_alpha=random(200);

}

并进行调试。

10、选择影片剪辑元件z,修改其实例名称为text,选择第一帧按f9进入动作面板输入代码

var i=1;

for(a=0;a

for(b=0;b

duplicateMovieClip("Text","text"+i,i);

setProperty("text"+i,_x,-_x+a*25);

setProperty("text"+i,_y,-_y+b*25);

i++;

}

}

并进行调试运行。

11、返回场景1,将库中的图片拖拽到舞台上,并设置大小为800*600,设置全居中(水平居中、垂直居中),接着按ctrl+b组合键将图片打散。

12、在图层面板中新建图层2,将元件a拖拽到舞台上,按ctrl+s组合键进行保存保存名称为“ 流动的字母数字 ”,并按ctrl+enter进行测试。

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篇9:Flash如何利用三方软件制作水波动画特效

全文共 404 字

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利用flash三方软件,可制作很多炫丽多姿的FLASH特效。这里讲解一下利用FLASH三方软件sqirlz water reflections快速制作flash水波特效。方法简单快捷,让您五分钟学会FLASH水波制作。

制作教程:

1、利用图像处理软件,这里为photoshop。打开需要制作的图片。

2、查看一下大小。

3、这里,需要注意的是,我们的宽度不变,只设置高度即可。新建一个高度为两倍的新空白文件。

这里,需要复制刚才的图像,然后翻转一下。并保存起来。

4、点此下载水波制作软件,并安装。

5、运行软件。点一下继续。

6、点文件中的打开。打开刚才保存的文档。

7、点一下开始设置水水波区域按钮,然后在场景中,选下面的部分,作为水波效果区域。

8、选中之后呢,封闭后,点一下右键。这步很关键。。。然后形成封闭区域。

9、然后依次设置水波属性。

10、然后点击确定按钮。

11、然后保存为SWF格式的文件即可。

怎么样?很简单吧

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篇10:怎么利用Flash制作沿着路径的动画

全文共 537 字

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上完课后,有些同学因为课上老师讲的太快,还是不会做路径动画。今天为大家介绍flash制作沿着路径的动画介绍,操作很简单的,一起来学习吧!

1、首先,打开flash软件,新建一个文件

2、这里,我演示一个红色圆的路径动画,利用快捷键ctrl+F8新建一个元件1,画一个圆

3、回到场景1,利用铅笔工具,随意画一条路径

4、新建一个图层,将刚刚画的元件1的圆拖进图层中,这里为了理解方便,我修改了图层名字

5、我这里做了35帧,在铅笔图层中的第35帧,按下F5,即可增加帧到35帧,

在圆的第一帧处,将圆的中心放置铅笔的路径上,在第35帧,按下F6,插入一个关键帧,同样,将圆的中心放置铅笔的路径上,如图所示。(将圆的中心放到路径上,是为了圆能够和路径重合,这个时候工具栏左边的吸铁石工具一定要处于按下的状态 )

6、选择铅笔路线的图层---右击----选择引导层,然后这个图层的前面,会变成一个小蘑菇一个的东西,如图所示

选择元件1圆图层中的任意一帧---右击---创建传统补间,如图所示

7、将元件1圆图层向上拖一下,附属于铅笔路线图层,便可以实现路径动画了(轻轻向铅笔路线图层拖一下就行)

教程结束,以上就是Flash制作沿着路径的动画方法,操作很简单的,大家学会了吗?希望能对大家有所帮助!

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篇11:flash如何制作简单的火柴人走路动画教程

全文共 284 字

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大家平时看到有许多的火柴动画,是否觉得很有趣呢,下面就为大家详细介绍flash制作简单的火柴人走路动画方法,希望大家能对大家有所帮助。

方法/步骤

1、打开flash

2、选择刷子工具,绘制出一个小火柴人来。如图所示。

3、绘制好后,隔几帧继续绘制。点击图片中红色的地方,观看之前的火柴人,以便后面的绘制。

4、再隔几帧继续绘制火柴人。

5、开始补帧,将帧之间空白多的地方补帧,绘制火柴人。

6、绘制好后,点击控制——播放,观看效果。或者按ctrl+enter键观看效果。

注意事项

绘制过程越细致,效果越好哦。

教程结束,以上就是flash制作简单的火柴人走路动画教程,希望大家喜欢!

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篇12:怎么利用Flash制作可爱的小丑吹泡泡动画

全文共 220 字

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这个flash实例制作了一个有趣的“小丑泡泡动画,主要运用了椭圆、直线工具,以及任意变形和渐变填充等,操作简洁易懂,适合练习。先看下效果吧:

制作步骤:

1、新建一个Flash文档,Ctrl+F8新建一个元件,命名为“boy”。选择椭圆工具,设笔触为黑色,按住Shift键画出一个正圆作为小丑的脸。

2、新建一个图层,命名为“nose”,再画一个小椭圆作为鼻子。

3、嘴巴和耳朵都可以都画在鼻子图层上。先用直线工具画出如下两条直线作为嘴和脸颊。

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篇13:动画课件怎么利用flash制作

全文共 938 字

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flash以其超强的动感画质和多事件的触发机制,为课件的制作提供了强有力的支持,利用Flash所提供的课件模板功能,可使制作课件的过程变得更加轻松,同时也提高了制作课件的效率,节省了开发时间。下面小编就以制作一个简单课件为例,来谈谈利用Flash制作课件的基本要领,希望通过在此讲解能起到抛砖引玉的效果。

方法/步骤

打开Flash,点击“ 文件”-“新建 ”,在弹出的窗口中选择“ Flash幻灯片演示文档 ”,然后点击“确定”正式进入编辑界面。

点击“ 插入”-“新建元件 ”,新建一个名为“背景”的图形元件,点击“确定”后进入“ 背景编辑”界面。选择“文件”-“导入”-“导入文件到库 ”,选择一个背景图片导入库中。

双击库中的图形元件“背景”,进入“背景”元件编辑状态,然后将导入到库中的背景图片拖入到当前窗口中,就完成了“背景”元件的修改操作。

点击窗口左侧的“ 幻灯片1”进入幻灯片编辑状态 ,将库中的“背景”元件拖放到当前窗口中。然后选择工具栏中的文字工具,为当前幻灯片添加文件“百度经验 --经验来源于生活”。

在“幻灯片1”上右击,从弹出的菜单中选择“ 插入屏幕类型”-“幻灯片 ”,新建一个新的“幻灯片2”。选择工具栏中的“选择”工具,点击幻灯片1的窗口,然后选择一种背景色进行填充,然后选择“文字”工具。在幻灯片2上输入文本“欢迎交流”文本字样,并设置字体的大小和颜色。

选择“幻灯片1”,然后点击“ 窗口”→“行为 ”,打开“行为”面板。

点击“行为“ 面板中的”+“号 ,从弹出的的下拉列表中选择” 屏幕“→”转到下一幻灯片 “。

最后发布制作的幻灯片文档。选择“ 文件”-“发布设置 ”,打开“发布设置”对话框,勾选“ Flash(*.,swf) ”,输入要发布的文件名,最后点击“发布”按钮发布即可。

找到生成的文件” MYDISP.swf“ 文件,然后右击,选择”Adobe Flash Player 9.0“打开,然后就可以测试一下效果啦。当点击第一张幻灯片时就要转到下一张幻灯片上。至此,整个幻灯片制作过程完成,大家可以依据这个制作原理,制作出自己喜欢的幻灯片来。

注意事项

制作的幻灯片在播放时需要Adobo Flash Player 9.0的支持才能正常运行。

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篇14:flash怎么制作不断变化的数字动画

全文共 289 字

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flash的广泛使用多用在制作动画上,现在小编来介绍一下如何使用flash制作变化字。

1、首先,打开flash,新建 一个flash文档。

2、接下来找 到文本 ,使用 文本工具。

3、写下 你要变化的字。

4、找到 对齐工具栏 ,舞台, 水平居中 , 垂直居中 。

5、在接下来,按 ctrl+b键 ,将文字,数字打散。

6、在上方的时间轴上, 找到一帧,鼠标右击插入空白关键帧。

7、接下来,在这一帧上写上你要变换成的文字,同样居中对齐。

8、接下来,选中后续帧文字,并将其打散。

9、接下来,回到第一帧,找到下方的 小三角设置属性 , 在补间处选择形状 。

10、然后按回车键就可以播放了。

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篇15:Flash怎么制作心动动画过程

全文共 649 字

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flash制作心动”主要是练习对于钢笔工具的使用和补间动画的创建。“心动”动画在很多网站上都有应用,是一个既简单又应用广泛的动画,下面小编就为大家详细介绍一下,不会的朋友可以参考一下!

步骤

1、打开Flash cs4软件,新建一个Flash文件。

2、执行菜单中“ 视图|标尺 ”命令,添加一条垂直的辅助线。

3、用“ 钢笔工具 ”画出心形的一半,如下图。具体做法,是先画出大致曲线,再使用“选 择工具 ”和鼠标进行调整。

4、复制画好的图形,在粘贴在工作区中(可以选中图形,按住键进行拖动)。

5、选中复制的图形,选中工具箱中“ 任意变形工具 ”,在执行菜单中“ 修改|变形|水平翻转 ”命令,得到下图。

6、选择工具箱中“ 选择工具 “,选中变形后的图形,使用鼠标拖动,将其与原来图形结合。再删除辅助线,填充合适的颜色。并将其转会化为元件(按键即可)。

7、在”第10帧“处,右击执行”插入关键帧“命令。再选中”第1帧“,使用”任意变形工具“将图形缩小。

8、选中”第10帧“,使用” 任意变形工具 “将工作区中的图形旋转一定角度。

9、选中”第1帧“到”第10帧“之间任意一帧,右击,执行”创建传统补间“命令。

10、选中”第20帧“,右击,执行”插入空白关键帧“。然后,将”第10帧“复制,粘贴到”第20帧“。选中”第10帧“到”第20帧“之间的任意一帧,右击,执行”创建传统补间“命令。

11、执行菜单中的“控制|测试影片”命令,即可得到“心动”动画。

注意事项

画好心形后一定要先转化为元件,在进行后续的操作。

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篇16:flash怎么制作图片慢慢缩小的动画

全文共 197 字

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flash软件模拟图画的动态缩小过程,用到补间动画等。

1、打开FLASH软件,新建FLASH文档;

2、导入位图文件到库里;

3、将位图文件 转换为元件 吗,然后添加一个补间动画;

4、新建图层,把 补间动画 分别复制到每个图层中;

5、删除多余的 补间动画

6、测试影片,导出影片 ,格式GIF 绘制完成,由于文件较大不能上传,还请谅解。

注意事项:

注意删除多余动画需要在最后一帧处把所有图层都填上帧。

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篇17:Flash制作光晕变幻的动画效果

全文共 995 字

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flash来模拟光晕变幻动画效果,通过色彩的调节变换,增加层次感和视觉效果,感兴趣的朋友可以过来学习一下哦!

步骤:

1、新建一文档,设大小为550×400像素,背景为“黑色”。

2、“Ctrl+F8”新建一元件,名称为“光线”,类型为“图形”。

3、选中“图层1”第1帧,用“矩形工具”绘制一个又长又细的矩形,设矩形的边框为“无”,填充色为“黑—黄—白—黄—黑”线性渐变。

4、选中渐变的矩形,中心点放在矩形的正中心,在“变形”面板里,设旋转为“60度”,连续按两次“复制并应用变形”。

5、“Ctrl+F8”新建一元件,名称为“光斑”,类型为“图形”。

6、用“椭圆工具”在页面画一个圆,设边框为“无”,填充色为“桔红色”,并设Alpha值为“10%”。

7、“Ctrl+F8”新建一元件,名称为“光源”,类型为“影片剪辑”。

8、用“椭圆工具”在页面画一个大圆,设边框为“淡黄色,1像素”,填充色为“淡黄—黑”放射线渐变,并设渐变中黑色的Alpha值为“5%”。

10、新建“图层2”

11、选中“图层2”第1帧,把“光线”元件拖上页面上。

12、选中刚拖进来的“光线”,在“属性”面板里设“颜色”—“Alpha”的值为30%。

13、新建“图层3”

14、把“光斑”元件拖到“图层3”里的合适位置。

15、用“Alt+选择工具”复制多个光斑,并调整光斑的大小。返回场景。

16、选中“图层1”第1帧,把“光源”元件拖上页面上。

17、选中“图层1”第20帧,右键选择“插入关键帧”。

18、选中“图层1”第1帧,在“变形”面板里选择“约束”,在水平缩放或垂直缩放里输入缩放值为60%,然后按键盘中的“Enter键”确认。

19、选中“图层1”第1帧变形后的图形,在“属性”面板里设“颜色”—“Alpha”的值为30%。

20、选中“图层1”第40帧,右键选择“插入关键帧”。

21、选中“图层1”第40帧,在“变形”面板里选择“约束”,在水平缩放或垂直缩放里输入缩放值为60%,然后按键盘中的“Enter键”确认。

22、选中“图层1”第40帧变形后的图形,在“属性”面板里设“颜色”—“Alpha”的值为30%。

23、在“图层1”中第1帧至第20帧之间选择任意一帧,右键选择“创建补间动画”。

24、在“图层1”中第20帧至第40帧之间选择任意一帧,右键选择“创建补间动画”。

25、完成了,按CTRL+ENTER,效果出来了

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篇18:flash怎么制作一段篮球滚动的动画

全文共 587 字

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flash制作简单的动画,比如跳动的小球;小编今天分享下有关这方面的操作经验。

1、新建flash的文档;在文档菜单栏中顺序点: 插入-- 新建元件 ;

2、弹出的操作框中,在名称这里输入:球在类型这里选择为“ 影片剪辑”;

3、点击确定;进入元件的编辑页面;我们可以画一个球,也可以在外部拖入球图片; 小编在这里选择在外部拖入球图片 ;

4、选中“球”,然后点变形面板,把“球”居中于舞台;“球”元件就制作好了,存放于“库”中;

5、然后,点下“场景1”,回到文档舞台中;把“图层1”命名为“球”;

6、把库中的“球”元件拖入到舞台中;再点下“ 添加引导层” 的图标, 添加一个引导层;

7、在引导层这里画一条路径,如图中所示;然后, 在引导层的第65帧处按 F5插入帧 ; 再选择“球”图层,在第65帧处按 F6插入关键帧;

8、选中“球”图层,在第1帧处点下,创建动画补间,并勾选“调整到路径”,“同步”、“对齐”也要勾选;勾选“对齐”后,“球”自动移动到路径的开始位置。 前提是“紧贴至对象”按钮是按下的状态。 这里要注意的是,球的变形中心点要与路径开始端点重合;

9、再在“球”图层的第65帧处点下,把“球”图片移动终点的路径上;球 的变形中心点与路径的终点重合,如 图所示;

10、按键盘的 CTRL+ENTER键 ,测试播放影片,影片中球按照路径的轨迹跳动。制作跳动的小球完成。

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篇19:flash CS6怎么制作水滴下落的动画效果

全文共 646 字

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flash中绘图与动画制作占比同样重要,在与之结合的基础上能创作出很多日常生活中的情景,水滴下落,也就是自由落体运动就是一个很好的制作模型。

首先我们需要了解原理,在上面的演示中可以看到运动下落,速度是一个点,水滴的颜色变化是一个点,以及水波的隐约扩散,了解了几个重要的点就可以开始制作了

1、我们先按照默认的方式建立一件,默认的是一个空白的画布,尺寸固定

2、然后在属性面板上设置舞台参数, 帧频率改为12,尺寸200*400 ,背景颜色为蓝色,大家喜欢什么样的蓝色都可以

3、选择 钢笔工具画水滴 ,如果大家不熟悉可以多试一下,然后用部分 选择工具 进行调整

4、选择 颜料桶工具 ,最下面的黑白渐变,然后打开调色板, 黑色改为淡蓝色,填充水滴

5、选择 水滴 ,去掉边框, 即边框颜色为0,Alph值为0,就是选择斜杠

6、将其转化为 元件 ,图形,在第十帧初按F6, 添加关键帧,按住shift键下移

7、在同一帧选择 椭圆工具 ,只有边框,移到水滴中心, 按F7, 添加 空白关键帧 ,选中边框, 按CTRL+X剪切,到11帧按住CTRL+shift+V 同位置粘贴

8、将边框转化为 元件 ,在第16帧初按 F6 ,选中边框,找到属性, Alph值为0

9、回到第11帧,将边框缩小,用 调整变形工具 ,按住 shift

10、 在第11帧与16帧中间任选一帧 ,右击创建传统补件,前面的也是如此

11、因为涉及到重力的问题,所以在第一帧到第十帧中间任选一帧,选择属性, 将缓动改为-100 ,由慢到快

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篇20:Flash如何制作庆祝春节的烟花绽放动画效果

全文共 678 字

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本篇教程是向大家介绍flash制作庆祝春节烟花绽放GIF动画效果方法,教程没有运用AS代码,制作过程介绍地很详细,喜欢的朋友一起来学习吧!

1.首先使用一个至少用了4种颜色的放射填充。中间和外面的颜色透明度设为0%。第二和第三个颜色由你的烟花设计来确定。将这个渐变填转换为图形元件。

2.你需要创一个遮罩象本例一样爆发而出的烟花效果。将它转换为图形元件。

3. 将放射填充放进被遮罩层并锁定。这样只有被遮罩的部分才能看见。

4.在第一帧将遮罩和渐变缩得很小。渐变应比遮罩更小。

5.在时间轴上的一定的位置插入关键帧,将它们放大到300%。渐变至少要大于遮罩。

6.在更远的地方插入两个关键帧,将它们缩小到125%。渐变的透明度减弱到0%。

7.锁定这两个图层然后回车播放或测试你的影片。你将看到一个漂亮的令人满意的烟花绽放效果。

8.画一个轮廓并用两种颜色混合的线性渐变来填充它,两种颜色的外端透明度为0%.

9.将这个渐变用形状补间使它从下面直到上面并消失。

10. 即然这个轮廓的形状补间模似了从下向上爆发的效果,那么你不需要在时间轴上调整烟花为它腾出地方。

11.如果你将这个动画制作成一个元件,你将很容易复制并制作出不同颜色的烟花效果。

12.用一个新的放射填充元件编辑复制的元件。用一个较暗的背景将使烟花更加栩栩如生。

13. 将你的多个烟花效果实例拖到舞台上并让它们在不同的帧开始。

提示:

如果你有一个单色的背景比如黑色,最好不要在补间动动画中使用透明的形状,因为当多个动画效果重叠时它将会集中处理。用与背景相同的颜色替换透明的图形,这将会总是得到一个更好的重放效果 。

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