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怎能制作质感的水晶泡泡动画视频(通用六篇)

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篇1:怎么制作动画视频

全文共 200 字

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今天小编教大家如何在手机上制作动画视频,下面是详细步骤介绍,大家一起学起来吧!

操作方法

1

我平时一般都用小影APP制作视频,感觉很方便,很实用。首先在手机应用商店里下载安装小影软件,打开APP之后,如图所示。

2

进入软件之后,点击“拍摄”按钮,开始录制视频。

3

拍摄完成后,点击右上角“√”即可。

4

然后就可以根据自己的喜好,为视频添加各种有趣的效果,还可以配上自己喜欢的音乐。

5

接下来是剪辑视频,处理好之后就可以点击发布了。

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篇2:怎能制作质感的水晶泡泡动画?

全文共 3683 字

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今天教大家利用Flash CS4制作质感水晶泡泡动画,并通过编写get 和 set 存取器函数,为创建的元件类提供易于使用的编程接口,使得元件类的属性在可以被访问的基础上进行良好的隐藏和封装。本例还配合使用三角函数知识创建丰富特效,通过本例的制作,读者可以掌握如何为元件类提供易于使用的编程接口,以及加深对三角函数知识的理解应用。

本例思路:

创建实例背景。

绘制类似水泡的图形,并转换为元件类。

编写元件类扩展类。

创建文档类。

实例步骤:

(1)新建一个空白文档,舞台大小设置为400*300,帧频设置为30,将舞台背景颜色设置为 #618D0E ,绘制一个直径为舞台高度大小的正圆,并填充放射状渐变色,调整高光位置在下方,如下图10-1所示。

其填充放射状渐变色值为:#A7E600 - #078914 - #00552F 。调整色柄值,参数依次为:

色柄一:红: 167,绿:230,蓝: 0 Alpha: 100%

色柄二:红: 7,绿:137,蓝: 20 Alpha: 100%

色柄三:红: 0,绿:85,蓝: 47 Alpha: 100%

图10-1 绘制背景

(2)创建一个新图层,命名为“高光”。绘制一个半径与步骤(1)中的圆形略小的同心圆形,并填充线性渐变色,使用“渐变变形工具”进行调整高光位置由上至下分布,如图10-2 所示。

其填充线性渐变色值为:#FFFFFF - #FFFFFF 。调整色柄值,参数依次为:

色柄一:红: 255,绿:255,蓝: 255 Alpha: 0%

色柄二:红: 255,绿:255,蓝: 255 Alpha: 100%

图10- 2 高光部分

(3)再创建一个新图层,命名为“顶部高光” 。使用“椭圆工具”在顶部绘制一个椭圆,填充线性渐变色,高光位置同上一样分布,如图10- 3所示。

其填充线性渐变色值为:#FFFFFF - #FFFFFF 。调整色柄值,参数依次为:

色柄一:红: 255,绿:255,蓝: 255 Alpha: 0%

色柄二:红: 255,绿:255,蓝: 255 Alpha: 68%

图10-3 顶部高光

(4)新建一个影片剪辑,命名为“Ball_mc” 。绘制类似小水泡的图形,这里我们绘制一个放射状渐变的圆形,大小约在20左右,如图10-4所示。

其填充放射状渐变色值为:#FFFFFF - #FFFFFF - #FFFFFF 。调整色柄值,参数依次为:

色柄一:红: 255,绿:255,蓝: 255 Alpha: 36%

色柄二:红: 255,绿:255,蓝: 255 Alpha: 9%

色柄二:红: 255,绿:255,蓝: 255 Alpha: 0%

图10-4绘制类似水泡图形

(5)为影片剪辑“Ball_mc”添加元件类,如图10-5所示。

图10-5 添加元件类

(6)下面是元件类扩展类。该类有三个私有属性,如第11到13行代码所示,我们在第22、第25行代码分别定义其属性对应的get()方法,为该元件类实例提供可访问对应属性的接口,第三个属性还提供set()方法,如第29行代码所示。在该类构造函数中还初始化了三个属性,分别产生随机的newX、newY值,如第17到19行代码所示。

AS3代码:

复制代码

代码如下:

**

* 该类为扩展元件类

* @author lbynet

* @version 0.1

*/

package {

import flash.display.Sprite;

public class Ball_mc extends Sprite {

private var newX:Number;

private var newY:Number;

private var W:Number;

public function Ball_mc() {

this.newX = 1 + Math.random()*100; //x轴上的随机速度

this.newY = 1 + Math.random()*20; //y轴上的随机速度

this.W = 0;//用于改变 x轴上的随机速度 值

}

public function get _newX():Number{

return this.newX;

}

public function get _newY():Number{

return this.newY;

}

public function set _W(i:Number){

this.W = i;

}

public function get _W():Number{

return this.W;

}

}

}

(7) 下面的Main类是本实例的文档类,该类定义了三个属性,分别是存储水泡总数、数量累加变量和随机宽、高比例值, 第12到14行代码所示。在构造函数中调用init()方法进行初始化两个属性值,并注册ENTER_FRAME 事件侦听器,如第20到22行代码所示。

/

复制代码

代码如下:

**

* 该类为主程序类

* @author lbynet

* @version 0.1

*/

package {

import flash.display.Sprite;

import flash.events.Event;

public class Main extends Sprite {

private var totalNum:uint;

private var i:uint;

private var dim:Number;

public function Main() {

init();

}

private function init() {

this.totalNum = 70;

this.i = 0;

stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, enterFrameHandler);

}

(8)下面是两个侦听器函数,enterFrameHandler是前面注册的侦听器对应的函数,该函数创建了totalNum+1个Ball_mc实例,并实例的y坐标值统一设置在舞台高度之外,如第29到31行代码所示。接着我们在第33行代码中随机生成一个0到1之间的随机小数,并与生成的Ball_mc实例对应的宽、高进行相乘得到随机的宽、高值,如第33到35行代码所示。If()语句的最后将Ball_mc实例添加到显示列表并注册ENTER_FRAME 事件侦听器,和进行i值的累加,如第37到39行代码所示。

AS3代码

复制代码

代码如下:

private function enterFrameHandler(event:Event) {

var _mc:Sprite;

if (this.i

_mc = new Ball_mc();

_mc.y = stage.stageHeight;

this.dim = Math.random();

_mc.width *= dim;

_mc.height *= dim;

addChild(_mc);

_mc.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, removeEnterFrameHandler);

this.i++;

}

}

private function removeEnterFrameHandler(event:Event) {

var _mc:* = event.target as Sprite;

_mc._W += .1;

_mc.x = Math.sin(_mc._W)*_mc._newX + stage.stageWidth/2;

_mc.y -= _mc._newY;

if (_mc.y

_mc.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, removeEnterFrameHandler);

removeChild(_mc);

this.i--; //使得i的值小于totalNum,从而重新创建water_mc

(9)removeEnterFrameHandler是生成的每个Ball_mc实例对应的侦听器函数,在该函数中,我们对Ball_mc实例的W属性进行累加,并设置其X、Y坐标值,如上图中第45到48行代码所示,其中X坐标值被设置为舞台中间大小 + 对应Ball_mc实例的newX属性值 * 其W属性的正弦值,如上图中第47行代码所示,从而使对应Ball_mc实例在舞台中间的左右来回作运动,而在Y轴方向上赋予其newY值,使其产生Y轴方向上的递减(也就是Ball_mc实例向上运动),如上图中第48行代码所示,最终产生盘旋上升效果,如本例效果图所示。下图所示是本例所使用的三角函数简单原理图。

图10-6 三角函数原理

(10) 当Ball_mc实例运动致舞台上方外,便清除该实例注册的ENTER_FRAME 事件侦听器和该该实例,并进行i值的递减,如步骤(7)第50到55行代码所示。我们还可以扩展思路,创作更多效果,如下图所示的小球从向而上运动,作类似喷泉效果。还可以做各种类似冒泡效果

图10-7 扩展实例

教程已完毕,希望对大家都有一定的帮助。

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篇3:ps怎么把相片制作成视频动画效果

全文共 1841 字

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如果想要把图片或者相片制作成一个动感的相册效果。而电脑是又没有安装其它的视频制作软件的话,就可以在ps软件中可以同样制作成非常不错动感相册效果。这篇教程是向朋友介绍ps把相片制作成视频动画效果方法,教程制作出来的动画效果非常漂亮,而且难度不是很大,喜欢的朋友可以跟着教程一起来学习!

下面将分为两部分进行操作,第一部分重点说明如何在这个软件中制作所用到的相片或图片操作,第二部分将介绍如果在把制作好的相片制作成动画

方法/步骤

1、 点击打开窗口菜单中列表中的时间轴。 在它的时间轴前面点击一下。它就会弹出一个时间轴的界面, 在它的上面点击创建帧动画。 就开始动画的制作。

2、 接着把图层面板上面的所有图层都全部选中。 在最上面的一个图层上面点击一下,然后按着键盘上的shift键后,再点击最后的背景图层。这样就可以把它们全部选中。

3、 在时间轴的右上角的下拉小铵扭上面点击一下。在它弹出的列表中选择从图层建立帧。 这时,就可以看到在图层中的所有图层现在都做为帧出现在了时间轴上面。但是也可以看到在这里面这的后面的背景是没有显示的,只显示出来透明的背景。

4、 把下面的几个没有背景的帧全部选择中。 选中之后, 在图层上面把它背景图片上的睛眼打开。 这时,就可以看到我们已经全部把这几个没有背景的帧上全部都添加了背景。

5、选 择时间轴中的第一个花的帧图片。选择滤镜中的模糊----动感模糊。 把这个图片的动感模糊的数值设置为一个合适的数值。 这里就设置为16。 把它的角度也可以更改一下。 把它的角度设置为90。 然后点击确定。

6、 接着点击时间轴上面的第二个花的图片,如果不想更改它的数值。可以直在它的上面点击滤镜, 在它的滤镜下面,有一个 动感模糊 ,就是刚才我们设置的16。点击一下就把第二帧上的花图片也添加了动感模糊。

7、 依次可以把它后需要几帧分别加上动感模糊。可以在后面的数值设置上,把它的动感模糊的数值可以再降低一些。 设置一下比之前小一些的数值。在它最后的一个上面就不要添加动感模糊。在6上面的时候,让它的模糊数值再小一些。把它设置为6。

8、把这些所有的都调整好之后,我们为了给相图片增加一些立体的效果。可以把它再添加一个投影。 在花的图层上面双击打开它的图层样式。在界面中选择投影。在它的混合模式中它默认的正片叠底后面的颜色是黑色的。这里可以把它更改成和背景颜色差不多的重色。

9、 双击打开它的黑色,在弹出的拾色器中用吸管在背景上需吸一下,然后选择它相应的重色。 接着再调整一下它的不透明度和角度。它的距离和大小都可以稍微的进行一个更改。

10、 如果你在添加投影的时候,添加不上去的话,就需要再次的把这个图层点击右键,转换为智能对象。 然后再去添加投影就可以很快的看到调整之后的效果。

11、接下来把其它的所有图层都这样的进行添加。完成之后。 接下来就要调整一下动画的时间长度。 因为是想让相片从大到小进行缩放。 可以把开始的几个图层的时间调整的相对来说短一些。到后面的一帧让它的时间可以稍微的长些。

12、这里 把它的循环次数还保持它的默认。让它只循环一次。 因为这里只做了一张图片的放大到缩小的动画效果。是想让第一张图片缩放后,接着进行第二张图片的缩放动画。这里只操作一张的动画制作。下面的制作方法也都是相同的。

13、 动感相册动画的最后保存。点击文件菜单下面的存储为web所用的格式。 在弹出的界面中选择存储之后,在出现的保存位置中选择一个想要保存的文件夹或盘。这里是选择输出一个gif格式的图片。可以看到它的文件名后面的后缀名就是.gif。

14、当然除了这一种格式之外, 还可以把它输出不同的格式。 在文件菜单下面的导出渲染视频。可以选择把它输出成不同类型的图像序列或视频。

15、这里就把它输出一个gif格式的图片。把它输出完成之后,找到它的保存位置。点击打开查看它最终的效果。在最后保存的时候,最好还是再保存一个psd格式的文档,这样如果哪里需要修改的话,可以很方便的打开进行修改。

16、在上一个制作好的动画效果中,它最开始看到的是它的背景图片,如果不想最先让它背景图片出现,而是带有动感模糊效果的花的图片出现的话,可以在时间轴面板中把前面的背景图片选中后,放入到垃圾箱中。把前面的时间长度调整为0.2秒,最后的一帧调整为2秒。调整好之后,再保存一次。

注意事项

这里为了让它显示出来动画的效果。所以在时间轴上面的循环次数上面设置了永远。在制作的时候,把次数设置为1次。

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篇4:怎么利用Flash制作可爱的小丑吹泡泡动画

全文共 220 字

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这个flash实例制作了一个有趣的“小丑泡泡动画,主要运用了椭圆、直线工具,以及任意变形和渐变填充等,操作简洁易懂,适合练习。先看下效果吧:

制作步骤:

1、新建一个Flash文档,Ctrl+F8新建一个元件,命名为“boy”。选择椭圆工具,设笔触为黑色,按住Shift键画出一个正圆作为小丑的脸。

2、新建一个图层,命名为“nose”,再画一个小椭圆作为鼻子。

3、嘴巴和耳朵都可以都画在鼻子图层上。先用直线工具画出如下两条直线作为嘴和脸颊。

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篇5:ps制作漂亮的水晶泡泡

全文共 475 字

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下面做的是水晶的气泡,这也是为了练习我们对ps里面的工具的应用,做多了以后在设计的路上会有更多的想像空间。下面我们开始制作

最终效果图:

1、打开软件新建文档后再新建一个图层,然后画一个正圆选区出来填充黑色。

2、再新建一个图层,载入图层1的选区,然后按Ctrl+Shift+I执行反选操作,然后填充任意颜色。然后将图层1隐藏。

3、将图层2进行高斯模糊处理。

4、下面再载入图层1的选区,载入选区后给图层2添加蒙版。

5、然后将图层2与蒙版的链接断开。断开后点击图层2不是蒙版上面,将图层2入下移动。

6、再载入图层1的选区,载入选区后新建图层3填充颜色。颜色与图层2的颜色一样。

7、给图层3执行模糊处理,滤镜——模糊——高斯模糊。然后将其往下移动。

8、这一步做的是球体的阴影部分,载入图层1的选区,然后点击图层菜单——蒙版——透明蒙版。

9、再新建图层4,载入图层1的选区,填充白色。

10、然后给图层4进行高斯模糊处理。将其缩小移动到下面形成调光效果。然后再复制图层4,缩小放到上面做高光效果,图层模式改为叠加。

11、最后复制几个出来,再设成不同的颜色就好了。

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篇6:抖音上很火的文字动画视频是如何制作的

全文共 519 字

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抖音等短视频的火爆程度已经不言而喻了,有些文字动画视频制作的内容吸引了几十万上百万的粉丝,个性鲜明,视觉冲击力极强。想知道抖音上超火的文字旋转视频是怎么做的吗?其实很简单,使用一些APP工具就可以轻松实现,今天就来学习一下!

工具/材料

字说

手机

操作方法

1

先在手机上下载“字说”APP。

2

打开“字说”app,点击首页下方的“+”图标,将弹出app可制作的素材类型,可以是“录音识别”、“本地导入”和“文字转语音”。

3

我们选择录音识别,尝试说一段语音,点击【下一步】。

4

此时屏幕上会出现刚刚录下的语音转换成的文字视频,可以选择文字的排版形式,文字的显示风格。

5

如果系统识别的文字跟录音文字有区别,可以点击下方【文本】菜单,修改文字。

6

还可以设置文字的颜色、阴影,点击【完成】。

7

设置好文字风格和颜色之后,还可以选择喜欢的音乐放在视频里面。

8

回到视频页面,点击【下一步】。

9

进入发布页面,可以在视频内选择一张图片作为封面,然后写上自己想要说的话,点击【保存到本机】即可。

10

随后可以在相册内找到刚刚保存的视频,然后在抖音里面就能直接发布文字版本的视频了。

特别提示

如果不愿意自己编辑字体风格和颜色等细节,可以在编辑视频的时候,点击【风格】,使用APP内自带的完整配套视频风格,就可以快速制作视频。

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