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用flash制作地球自转效果(汇总20篇)

地球上的四季首先表现为一种天文现象,而且是昼夜长短和太阳高度的周期性变化。你知道用flash制作地球自转效果吗?问学吧小编整理了地球上的四季形成原因,希望大家有所收获!

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篇1:flash如何制作漂亮的电子万花筒效果

全文共 727 字

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小时候最喜欢的玩具之一就是万花筒,通过它可以看到不同美丽的图案,欣喜不已,为了找回孩童时的回忆,下面为大家分享flash制作漂亮电子万花筒效果方法,不会的朋友快快来学习吧!

方法/步骤

启动flash8,新建一个大小为600*600,背景颜色为白色,帧频为12fps的文档。

执行文件-导入-导入到舞台命令,把事先准备好的图片导入到舞台上,并调节其大小

执行插入-新建元件命令,新建一个名称为“万花筒”的影片剪辑,单击确定进入编辑区域。

打开库将库中的图片拖拽到舞台中央,右键单击该图片,选择下拉菜单中的转换成元件命令,将其转换成图形元件。

选择工具箱里的任意变形工具调整其大小和位置,使其处于舞台正中央。

新建图层2,选择工具箱里的椭圆工具,并设置笔触颜色为红色,填充为无,在舞台中央绘制一个正圆。

选择工具箱里的线条工具,在舞台中央绘制两条相互垂直的直线,直线伸出圆形,并调整其位置处于正中央。

在图层2中选中水平直线,执行窗口-变形命令,在旋转输入-45单击复制并应用变形按钮,出现一条斜线。

隐藏图层1,选择工具箱里的颜料桶工具,设置填充颜色为红色,填充整个圆的八分之一,然后删除所有线条。

打开隐藏图层1,选择图层1的60帧处,插入关键帧,选择图层2的60帧处插入帧。选择图层1的第一帧创建传统补间动画,并在属性面板上设旋转为顺时针。

右键单击图层2,在弹出的下拉菜单中选择遮罩层,将图层2设置为遮罩层。

返回主场景,删除舞台上的图片,从库中拖拽“万花筒”影片剪辑元件到舞台上。调整其大小和位置。

选择该元件打开变形窗口,在旋转输入45,然后点击复制并应用变形按钮七次,形成一个圆形。

执行文件-保存命令,保存名称为232455,然后按ctrl+enter组合键进行测试。

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篇2:Flash如何制作漂亮的折扇动画效果图

全文共 1020 字

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扇子动画是一个初学者熟悉flash的很好的教材,里面用到的遮罩、元件、中心点、微调、帧的出现都能很好的帮助初学者熟悉Flash,下面就为大家介绍Flash制作漂亮折扇动画效果图方法,一起来看看吧!

方法/步骤

【第一步】做扇骨。做扇骨的时候可以用标尺拖辅助线来画,画的时候记得点上工具面板的“贴紧至对象”,这样可以让你画的扇骨贴住你用标尺话的辅助线;还有一种方法就是画一个矩形,然后用部分选取工具选中边上的点按方向键微调到自己感觉好看为止。将做好的扇骨转换为图形元件。

【第二步】做出所有扇骨。首先新建并进入扇骨展开的影片剪辑,将扇骨图形元件拖到场景中,按任意变形工具选择中间的控制点将它拖到扇骨的下方如图所示位置,然后打开变形面板,在旋转框里输入十五并点击右下角的复制并应用变形几次。如图。

【第三步】调整扇骨。用选择工具将所有扇骨都选中,然后点击任意变形工具,将扇子拉正,可以做辅助线来使扇子正的立起来,把贴紧至对象取消了可以进行更微小的变形,然后点击分散至图层,这时候把这个图层的中心点拉到扇骨的中心点那儿。在中心点那儿画个小圆作为扇子的扭钉。

【第四步】做扇骨动画。新建图层,在刚刚的中心点处画一个小圆当做扇子的扭钉。然后调整各图层关键帧至如图所示位置。箭头所指的扇骨1所在图层的两个关键帧就是那个图层原来的帧移过去的,两边的两帧里面的东西是最下面的一个图层里面的东西,然后给两边加上补间动画。

【第五步】做扇面。以扭钉为中心画个带笔触颜色的圆,正好盖住扇骨就可以了,然后把笔触颜色缩小,外加两条直线辅助线,位置如图。然后选中上面扇面那块,转换为元件,在颜色面板将其改为位图填充,弄成自己喜欢的图片,我这里的图是我们比赛用过的。

【第六步】遮罩扇面。把中间那块圆和辅助线删掉,剩下的大半块圆新建个图层放在扇面上面,要粘贴到当前位置,第一帧和最后一帧就是这个位置,中间两帧需要调下位置,具体位置如图,中间设置补间动画。然后右击设置遮罩层,注意中心点的位置,在扭钉那儿!完成!

【说明】快捷键——标尺:Ctrl+Alt+Shift+R;选择工具:V;直线工具:N;矩形:R;部分选取工具:A;新建影片剪辑:Ctrl+F8;转换为元件:F8;任意变形工具:Q;变形面板:Ctrl+T;拖帧的时候单击一下,然后再

要编辑中心点必须选中该元件后点任意变形工具。

教程结束,以上就是Flash制作漂亮的折扇动画效果图方法介绍,大家学会了吗?希望能对大家有所帮助!

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篇3:flash如何制作圆规画圆的动态效果图

全文共 1072 字

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头帧与末帧没有任何变化,只需要在补间动画的属性中设置一下,就可以产生旋转动画,是不是很有意思。这个属性就是flash补间动画中相关的一个属性——旋转。方法为主,圆规只绘制一个较为简单的。下面就为大家详细介绍一下,来看看吧!

一、绘制圆规

绘制圆规头。Ctrl+F8新建元件,类型图形,名称随意。

R键调出矩形工具,颜色面板中,线条禁用,填充色类型线性,填充条色标如图设置。三种灰色由前到后分别为#DDDDDD、#CCCCCC、#8C8C8C(这个填充色用于整个圆规中)。在舞台上拉出一个矩形,我画的长宽为23*11。

F键调出渐变变形工具,将填充色如图调整,使底部在阴影处。

新建一层,用矩形绘出中间部分,渐变色不需更改。这里画出的长宽为12.3*5。

新建第三层,矩形工具绘出上部。宽高为4.3*13.5。圆规头部绘制完成。

新建一个新的图形元件,如图绘制规脚。两个矩形,宽高分别为11*107、8.5*4.3,线条工具绘出尖针。

二、制作动画

回到场景。填充色红色。O键调出椭圆工具,按住shift键画出一个正圆作为圆心。

新建一层。N键调出线条工具。属性面板里设置自己喜欢的线条色,笔触高度设为5。按住shift键,由圆心向外拉出一条直线。

第10帧右键——插入关键帧。回到第1帧,Q键调出变形工具,将变形点移至起点。

V键选择工具,按住线条终点,拖至起点,使其成为一点。

在第一帧右键——创建补间形状。

新建一层,T键调出文字工具,写上距离的长度。Q键调出变形工具,旋转文字使之与线条平行。

按住shift键,将三层的50帧全部选中,右键——插入帧。锁定三个图层。

新建一层,第11帧插入关键帧。库中拖出圆规头与圆规脚,变形工具旋转、移动,再复制一个规脚,最终组合成一个圆规。

隔两帧插入一个关键帧,调出变形工具,将组合图形的变形点移至右脚针尖,使圆规以右针尖为基点向左旋转。然后,选择左规脚,将变形点移至右上角,旋转使左规脚略分开。

重复上一步的操作,使最终圆规彻底张开至整个线条长度,后面的关键帧圆规头也需调整至合适位置。图中用编辑多个帧显示每个关键帧的图形。

最后一步的圆规选中,右键——转换为图形元件,取名圆规。将变形点移至右针尖。

第50帧右键转换为关键帧。第21帧插入关键帧,右键——创建补间动画。

属性面板,旋转——顺时针。

锁定所有图层。圆规图层下新建一层,只留线条色画出一个与圆规轨迹相同的正圆。起点处擦去一点。

隔几帧插入一个关键帧。每一关键帧将从针尖至末尾的线条擦去。完成。测试效果吧。

注意事项

帧数只是参考,由个人喜好与绘图大小决定。效果图是帧数缩短后的效果。

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篇4:flash怎么制作发光文字效果

全文共 728 字

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今天在此利用flash制作一款发光文字效果,本效果主要利用了遮罩功能,现在就把制作的步骤和截图分享给大家,希望对你有所帮助和启发。

1、启动flash cs5,执行 ctrl+n 组合键,新建一个大小为800*600,背景色为#990000, 帧频为12fps的文档。

2、修改时间轴上图层1的名称为文字,选择工具箱里文本工具,设置字体为“ 王羲之书法字体”, 字号为150,字体颜色为#ffac00,在场景里输入“厚德载物”。

3、选择文字“厚德载物”,连续两次执行 ctrl+b组合键将文字进行打散 ,在文字图层40帧出插入帧。

4、在时间轴上点击创建新图层按钮,新建图层2,修改名称为“ 遮罩 ”,选择文字图层的所有文字执行复制命令,在遮罩图层的第一帧处执行 ctrl+shift+v原位置粘帖 。

5、在文字图层上面再新建一个图层,修改名称为“ 光线 ”,在颜色面板中设置类型为线性渐变,并设置渐变颜色, 并设置两端的alpha为0.

6、选择 工具箱里矩形工具 ,笔触设置为无,填充颜色设置刚才设置好的渐变颜色,在舞台拖拽出一个长方形。

7、选择矩形,右键单击该矩形从下拉菜单中 选择转化成元件命令 ,命名为 “光 ”,类型为图形。

8、在“ 光线 ”图层的40帧处按f6插入关键帧,将 “光 ”图形元件移动到文字的上方。

9、在“ 光线 ”图层1-40之间任意一帧处右键单击从下拉菜单中选择 创建传统补件动画。

10、选择“ 遮罩 ”图层,右键单击该图层,从下拉菜单中选择遮罩层选项,将该图层设置为遮罩层。

11、执行 ctrl+enter组合键 进行测试,测试完成后 执行文件-另存为命令 ,在弹出的对话框中输入“ 发光文字 ”,找到一个合适的位置进行保存即可。

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篇5:如何使用Flash制作元素逐渐显示效果

全文共 532 字

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flash是一个动画制作软件,那么你知道如何快速的制作元素逐渐显示效果么?下面我们跟着以下图文步骤,学习下制作的技巧。

工具/材料

Flash CS3

素材图片

一、新建文档并将导入的素材转换为元件

1

打开Flash软件,选择任意一个文档模式新建。

2

通过“文件>导入>导入到舞台”命令,导入新的素材图片到舞台。

3

将导入的素材图片,通过“选择工具”选取,右击将其“转换为元件”。

4

在弹出的“转换为元件”窗口,选择元件类型为“图形”元件。

二、调整图片缩放比例

1

选择“任意变形工具”,调整图片的大小。

2

在图层 1的第45帧,右击鼠标选择“插入帧”命令,延长关键帧。

3

插入一个新的图层,按照以上的方法补齐关键帧。

三、制作透明度动画

1

导入新的素材图片,移动时间线播放头到第15帧,右击选择“转换为关键帧”命令,将当前帧转为关键帧。

注:导入的素材,按第一步骤,将其转为元件。

2

选择“图层 2”的任意一帧,右击执行“创建补间动画”,为其创建补间动画。

3

移动时间线播放头到第1帧,选择图层2内的元件,设定属性的颜色模式为:Alpha。

4

调整Alpha模式的透明度为:0%,使其完全消失。

四、制作其他元素

1

建立一个新的图层,右击鼠标,将第10帧转为关键帧。

2

导入新素材图片,调整到合适的大小。

注:按第一步骤,将图片转为元件。

3

按以上的方法,制作第四个素材动画,完成最终效果。

特别提示

按下 Ctrl+Enter 键,预览最终效果。

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篇6:flash如何制作影子效果

全文共 545 字

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相信大家看动漫都知道人物都要跟个影子吧,那该怎么做呢?其实不难,不过细节很重要。

方法/步骤

第一步是点击flash中的插入,然后新建元件,元件为影片剪辑。

第二步就是在影片剪辑内部自己绘制一个小人或者其他动物之类的,看你喜好了,这里要回答一下疑问,方便新手朋友,就是只有影片剪辑元件或者文本才可以进行滤镜处理,图片是不可以的,这是画的小人。

第三步是回到舞台,然后把库中的影片剪辑(你的小人)拖动到舞台上。

第四步,复制一份你的小人,复制之前先把原图移动到左边或者右边,粘贴是悬着粘贴至当前位置便可。

第五步,对你复制的小人进行处理,加滤镜,因为你的本体是影片剪辑,所以复制体也是一样的,可以加滤镜,我们在下方可以看到,我们点击滤镜。

第六步,选择那个+号,里面有很多滤镜效果,你选择模糊,并对X,Y轴进行调试,我推荐调到12左右便可,效果显著。

第七步,我们做好影子后,加了一系列特技后我们就对其进行大小和位置的调整,直到对好这个原图,看上去像一个人加影子。

最后一步,对!又是在40帧处插入一个关键帧,为什么说又呢,接下来我们再中插入补间动画,然后把40帧处的小人移到右边大概400码。OK!小人加影子就做好了,效果很酷炫呢!大家可以试试!

注意事项

注意不要直接在源头小人加特技,这样就只能做一个影子了。

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篇7:如何用Flash遮罩层制作漂亮的文字效果

全文共 634 字

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flash里,使用遮罩层可以创建出很多的效果来。作为初学者,下面来教大家利用Flash遮罩层制作漂亮文字效果,一个非常简单的遮罩层应用,希望大家通过本篇第遮罩层的使用可初步认识。

步骤/方法

1、启动Flash,依次点击【文件】|【新建】|【新建文档】。

2、进入工作区,首先编辑图层一,导入一张作为被遮罩层的图片。

3、选择图片路径,导入图片。

4、点击插入新图层按钮(作为遮罩层)。

5、右键图层2,点击【遮罩层】,结果如图。

6、此时,图层2被锁定(无法被编辑),右键点击【属性】,在对话框中把【锁定】的勾去掉。

7、使用工具箱的文本工具,在舞台下方选择想要的设置。再在图片的左上角输入"春意盎然"。

8、选择图层1,在第45帧处插入帧(按F5亦可)。

9、选择工具箱中的选择工具拖动"春意盎然"到图片右下角处。

10、选中图层2中的第45帧,按F6(即插入关键帧)。结果如图。

11、此时,选中图层2的第一帧,在舞台下方的属性检测器中,【补间】的下拉列表中选【动作】,如图所示,图层2的时间轴上出现一个箭头。

12、选择图层2,右键点击【显示遮罩】。

13、此时基本完成了,点击【控制】|【播放】可以看到这四个字缓缓地从左上角移动到右下角。说明制作成功,接着导出Flash。

注意事项

1、对于初学者,一定要分清楚哪一图层是遮罩层,哪一图层是被遮罩层。

2、字体的颜色可以任意,最终显示的是被遮罩层的颜色。

教程结束,希望大家能学会利用Flash遮罩层制作漂亮的文字效果的方法,谢谢大家观看!

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篇8:flash如何使用代码制作擦窗效果

全文共 799 字

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在工作学习应用中,经常用到一些效果,而这些效果给我们展示带来了一定的神秘感,而大多数效果可以直接设置就可以实现,而有些效果必须要用代码才能实现,下面跟大家分享一篇使用代码实现的擦窗效果,在鼠标移动时经过的地方会显示的更加清晰,希望能对你有所帮助。

方法/步骤

启动flash8,选择创建新项目中的flash文档,新建一个大小为550*400,背景颜色为白色,帧频为36fps的文档。

执行文件-导入-导入到库命令,将事先准备好的迎春花.jpg图片导入到库中,接着执行窗口-公共库-按钮命令,将oval button-blue拖入到库。

执行插入-新建元件命令,新建一个名称为t的影片剪辑元件,并将迎春花.jpg拖入到影片中设置大小为550*400,全居中,接着按ctrl+b组合键将图片打散。

执行插入-新建元件命令,新建一个名称为m的影片剪辑元件,选择工具箱里的椭圆工具,设置笔触为无,填充类型为放射状,制作一个彩条,然后在舞台上绘制一个正圆。

执行插入-新建元件命令,新建一个名称为y的影片剪辑元件,选择工具箱里的矩形工具,设置笔触为无,填充颜色为#637A05,在舞台中央绘制一个长方形,大小设置为550*400.

新建一个名称为mc的影片剪辑,将元件t拖拽到舞台中央并设置全居中,新建图层2并将元件y拖拽到舞台中央设置全居中。

返回主场景,将影片剪辑mc拖拽到舞台中央,设置全居中,新建图层2,将影片剪辑t拖拽到舞台中,改变其实例名称为pic。

在主场景中新建图层3,将库中的按钮拖到舞台中,把它放在右下角,在动作面板中输入代码为on(release){_root.pic.clear();_root.square.clear();}.

在主场景中新建图层4,并选择第一帧,打开动作面板输入脚本代码并进行调试运行。

执行文件-保存命令,在对话框中输入擦窗点击确定按钮进行保存,然后按ctrl+enter进行测试。

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篇9:Flash如何制作漂亮的循环旋转花边效果

全文共 1109 字

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如果在你制作的文字或动画的周围,镶上循环旋转花边,定会增加不少的乐趣。要实现这种效果是很简单的。下面就教大家利用flash制作漂亮的循环旋转花边效果,教程主要是用flash mx的ActionScript生成这种效果,喜欢的朋友可以跟着一起来学习!

一、创建电影剪辑“图案”

1. 在电影剪辑“图案”舞台时间轴的第1帧,画一个你想设计的图案。如图中的图形所示

2. 绘制“图案”时,应注意将图形偏移舞台的中心点一定的距离,并把图案的中心位置移到舞台的中心点处,如图所示

3.复制第1帧中的图案后在第2帧插入空白关键帧,按CTRL+SHIFT+V组合键,将第1帧中的图案粘贴到原位置。这一步很重要,只有这样才能保证圆心和半径不变。

4.打开“调色板”(Window----Color Mixer),改变“图案”的颜色。

5.按照第3、4两步的操作,完成第3、4……10帧的图案,注意每帧图案的颜色应有所变化。

6.再建一脚本层。在每一帧上都加上停止(stop)命令。完成后的时间轴如图1所示

二、创建动画:进入主舞台。

1.将电影剪辑“图案”拖放到主舞台的下方适当位置。

2.选择“图案”,打开properties面板,为“图案”命名为ball. 在第5帧按F5。

3.新建一层,用文字工具绘制标题,如“老顽童工作室”,也可按你的需要绘制其它图形。

4.再新建一脚本层。打开Actions动作面板。为各帧加上脚本。

在第1帧上加上脚本:

复制代码

代码如下:

//---隐藏ball图案_root.ball._visible=false;

p=1;

//---复制24个图案while(p

duplicateMovieClip("ball","ball" add p,p);

//---让复制出的图案排成一个圆 _root["ball" add p]._rotation=p*360/24;

p++;

}

在第2帧加上脚本:

复制代码

代码如下:

i=1;

在第3帧加上脚本:

复制代码

代码如下:

//---将电影剪辑的10个图案随机的赋值给变量Kk=random(10)+1;//---复制的电影剪辑按叠加顺序随机的选择颜色变化

_root["ball" add i].gotoandplay(k);

i++;

在第4帧加上脚本:

复制代码

代码如下:

if(i

gotoandplay(3);

}

第5帧加上脚本:

复制代码

代码如下:

//---反复播放gotoandplay(2);

在测试中,注意调整文字与图案的位置,直到满意为止。

有了这个样板,你就可以只改变图案的式样,而方便地制作出各式各样的循环旋转花边来。

教程结束,以上就是Flash制作漂亮的循环旋转花边效果过程,希望对大家有所帮助!

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篇10:Flash AtionScrip 3.0如何制作逼真的雪花飘飘的动画效果

全文共 1771 字

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本例为用flashAtionScrip 3.0制作逼真雪花飘飘的gif动画效果教程,常常从网上的动画中看到大雪纷飞的场面,看到雪花从天空中拖曳而下,真有一种身临其境的感觉呢?但主要是用AtionScrip 2.0制作,现在用AtionScrip 3.0来制作雪景效果。

一、制作雪花元件

1、打开 Flash9.0,新建Flash文档选择AtionScrip 3.0。背景色为深蓝,舞台大小为 550×400。然后按下 Ctrl+F8,新建一个影片剪辑元件“雪花”,进入到“雪花”元件编辑状态后,图层1改为“雪花层”用椭圆工具在舞台上拖曳出一个大约 2×2 像素无笔触纯白色的圆来,然后放大到 800%,用选择工具在边缘处随便拉动,使其变成不规则的形状,最后选中这个图形,打开【修改】-【形状】-【柔化填充边缘】,调出“柔化填充边缘”对话框,在“距离”项中填入 5px,“步骤数”为5,“方向”为“扩展”,完成后尺寸大约为 7.5×7 像素,全选图形右键转为影片剪辑元件“静态雪花”。如图 1(放大为 800%的效果)。

2、在影片剪辑“雪花”元件“雪花层”图层的第80帧上插入关键帧,然后在第二层“添加运动引导层”,舞台缩小到50%,用铅笔画从上至下画一条运动线,第80帧处插入帧,上锁。选中“雪花”图层图第80帧上“静态雪花”元件拖曳到运动线的下端,选中“雪花”层创建补间动画。如图2

然后在库中用右键点击“雪花”元件,选择“链接”项,给其添加标识符为“xh_mc”。

Webjx核心提示:本例为用Flash AtionScrip 3.0制作雪花飘飘的雪景效果,常常从网上的动画中看到大雪纷飞的场面,看到雪花从天空中拖曳而下,真有一种身临其境的感觉呢?但主要是用AtionScrip 2.0制作,现在我们用AtionScrip 3.0来制作雪景效果.

二、制作背景

回到场景 1 中来,选择【文件】-【导入】-【导入到舞台】,从自己的磁盘中选择一张雪景图片,选中图片,把它设置为550x400,全居中,同时把图层 1 更名为“背景”。

三、新建一个图层“AS” ,点中第 1帧,打开“动作”面板,添加下列代码:

复制代码

代码如下:

Var sj:Timer=new Timer(Math.random()*300+100,100);

//声明一个时间变量,类型Timer,随机设置时间间隔和控制雪花数量;

sj.addEventListener(TimerEvent.TIMER ,sjcd);

//用sj来侦听时间事件;

function sjcd(event:TimerEvent) {

//声明一个sjcd函数

var xh:xh_mc=new xh_mc();

//先声明一个对象xh,类型xh_mc,等于一种新类型xh_mc;

addChild(xh);

//把新声明的xh对象显示到舞台上;

xh.x=Math.random()*550;

//雪花x坐标在550舞台上随机出现;

xh.y=Math.random()*200;

//雪花y坐标控制在舞台上的0-200处随机出现;

xh.alpha=Math.random()*1+0.2;

//雪花的随机透明度;

xh.scaleX=Math.random()*0.5+0.5;

//随机控制雪花在x的宽度;

xh.scaleY=Math.random()*0.5+0.5;

//随机控制雪花在y的宽度;

}

sj.start();//时间开始;

雪景代码:

复制代码

代码如下:

var sj:Timer =new Timer(Math.random()*300+100,100);

sj.addEventListener(TimerEvent.TIMER ,sjcd);

function sjcd(event:TimerEvent) {

var xh:xh_mc=new xh_mc();

addChild(xh);

xh.x=Math.random()*550;

xh.y=Math.random()*200;

xh.alpha=Math.random()*1+0.2;

xh.scaleX=Math.random()*0.5+0.5;

xh.scaleY=Math.random()*0.5+0.5;

}

sj.start();

四、关闭动作窗口测试保存。

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篇11:flash如何制作星星来回动变色变大小效果图

全文共 381 字

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下面向大家介绍flash制作星星来回动、变色、变大小效果图,教程很基础,很适合新手来学习,推荐过来,一起来学习吧!

方法/步骤

1、打开flash,新建一个3.0文件,颜色为白色,

2、用多角型工具在舞台中画一个五角星,

3、在40帧处按f6,在40处,把五角星移动位置,

4、在第一帧和40帧之间 按鼠标右键,选择创建传统补间,这时候动画效果已经完成,按回车键可看效果,

5、效果已经出来了 在此基础上做的在复杂一下,

6、选中第一帧,在右面的补间旋转中,选择顺时针,(当然也可以选择逆时针,),旋转次数为6,现在按Ctrl+回车又有不同的效果,

7、选中第一帧,样式中选择alpha,度数选择20,这时候按回车又有不同的效果

8、按Ctrl+回车测试影片

教程结束,以上就是flash制作星星来回动、变色、变大小效果图方法介绍,操作很简单的,大家学会了吗?希望能对大家有所帮助!

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篇12:flash如何制作鞭炮的爆炸效果

全文共 1354 字

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本教程是向大家介绍利用flash制作鞭炮爆炸效果,不用AS,就可以实现一串鞭炮爆炸,教程实用性还不错,推荐给大家,希望对大家有所帮助!

要过年了,少不了想放鞭炮,生活中的事儿,网上的也全要有。怎么让一串鞭炮爆炸呢?在网上找了几天,都是用AS,实现鞭炮爆炸效果的,虽然用AS效果很好,但是对于初学者及不懂AS的朋友有一定困难。经过两天的琢磨,不用AS,终于也可以实现让一串鞭炮爆炸了!下面讲一下那串鞭糇爆炸的制作过程!

新建flash文档,背景色选黑色,其他默认,确定。保存为点鞭炮

一、制作元件

1、新建图形元件,画一个鞭炮样

2、新建MC,起名鞭炮落。因为串起来的鞭炮都是两个两个地炸,所以这个MC里用了两个鞭炮。图层1放一个,图层2放一个。

用逐帧画出鞭糇炸开后下落的不同形态。第11帧上写入帧动作:

复制代码

代码如下:

stop();

加一新图层位于最上面,给这个MC,导入鞭炮炸的声音。

下面图分别是时间轴上第1帧到第10帧的样子(大家可以画得更好的,图中绿线是为了画时找好位置,引用了标尺.)

3、把上面MC中的第1帧的图形,转换为图形元件,起名为两炮。

4、新建MC,起名火(这个火是点了炮后,往上窜的火)

用逐帧画出火苗的不同形态。

5、新建MC,起名火苗(这个火焰是火柴上用的)火苗用椭圆工具画出一个圆,再用箭头工具拉成火苗状,白--黄--红放射填充.10帧处改火苗方向.在第1帧,第10帧处设形状补间.

6、新建MC,起名火柴

上面图层是火苗MC。下面图层画上火柴的柄

回到场景

一、安排鞭炮

1、在图层1上拖入图形元件--两炮,复制若干个,排成一排状,然后全部选中,点鼠标右键选分散到图层。给所有图层加到110帧。

2、找到最下面鞭炮的层,在12帧处插入关键帧,点下面这一层上的图,交换元件:鞭炮落MC

3、找到上面鞭炮的层,在15帧处插入关键帧,点下面这一层上的图,交换元件:鞭炮落MC

4、找到再上面鞭炮的层,在20帧处插入关键帧,点下面这一层上的图,交换元件:鞭炮落MC

5、依次找到换完,注意上下层的顺序。要不,上面的可要先炸了!!!

二、安排火苗

1、新增图层,捻子

沿这串鞭炮画一条线,作为这串鞭炮的总捻子。不必太直。颜色同鞭炮上捻子的色

2、第12帧处插入关键帧,100帧处插入关键帧,在第100帧处缩小捻子线,并移到最上端。12帧处设形状补间。101帧处插入空白关键帧。

(100帧处是最上面鞭炮炸的帧数,根据上面安排鞭炮而来!)

3、新增图层,安排火上场。

12帧处插入关键帧,拖入火MC,100帧处插入关键帧,把火MC移到最上面鞭炮处。在12--100帧处建立移动补间。101帧处插入空白关键帧。

三、安排火柴上场。

新增图层。第2帧处插入关键帧,放火柴MC在场外,12帧处插入关键帧,将火柴移到鞭炮下面。30帧处插入关键帧,移火柴到场景外。在2--12,12--30帧之间建立移动补间。

四、安排一个按钮

可以另起一个图层,我这里是放在火柴层的第1帧。放入一个按钮。大家根据个人兴趣自己随意制作一个。点第1帧,写入帧动作:

复制代码

代码如下:

stop();

再点击按钮,写入按钮的动作:

复制代码

代码如下:

on (release) {gotoAndPlay(2);

}

至此,放鞭炮就基本完成了。其他装饰根据需要自己另外增加元件和图层去安排。

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篇13:flash怎么制作风吹文字的效果

全文共 611 字

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作为文字消失的一种基本制作动态,其画面唯美并且实用,而且十分简单,所以我们现在来看一下制作方式

1、首先我们按照惯例,还是来分析一下几个制作的关键点,首先是 文字的反转 ,并且不是完整的整圈,然后消失,接下来是一个一个开始消失,先还是建立一个文件

2、然后我们设置一下舞台的 参数, 根据自己的需要设定,这里小编就以文字需要设置一下

3、然后我们选择 文字选择工具 ,对文本进行设置,这里的参数仅供参考,大小和位置大家可自行调节

4、然后打出一排文字,这里可自行选择,可选取少量文字,避免之后制作的复 杂性

5、新建一个图层,复制第一个图层的文字到新建图层中,改名为 辅助层

6、作为区别,可将颜色改为红色,因为之后会删除,所以颜色没有其它的限制,将新建的 图层锁定

7、将第一层的文字打散,快捷键 CTRL+B ,修改,将这些文字分散到各个图层中

8、选中第一个字母所在图层,将第一个 字母转化成元件 ,然后在第20帧处添加关键帧, 将辅助层的文字延续到20帧

9、将第一个文字移到辅助层第一个文字中,大概位置就可以,然后修改对文字进行 反转

10、在第 20帧处的文字透明度改为0 ,然后创建传统补间,以后的文字也是这样做,所以建议大家第一次做的时候少量文字即可

11、因为之后的文字需要滞后几帧,所以大家可将其向后挪动三帧, 前面的空白部分复制每一层的第一帧

12、中间的状态就是这种,这样之后的文字依然会在图层上,最后将辅助层删除就可以了

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篇14:flash如何制作来回闪动的小球球动态效果图

全文共 261 字

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下面为大家分享flash制作来回闪动的小球球动态效果图方法,教程很不错,难度不是很大,很值得大家学习,希望能对大家有所帮助!

方法/步骤

1、打开flash,新建一个文档 双击进入主界面

2、用椭圆工具在舞台中按shift键 ,画一个椭圆 ,

3、按住alt键进行复制 ,复制四个 ,用移动工具排好位置 如图

4、选中第一帧 把第一个小球的颜色变一下

5、在第二帧处按f6 把第二个小球的颜色变一下

6、在第三帧处按f6 把第三个小球的颜色变一下

7、在第四帧处按f6 把第四个小球的颜色变一下

8、现在按住Ctrl加回车键 可查看影片效果

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篇15:如何用Flash制作幻影文字效果

全文共 1941 字

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在很多字幕中,经常使用到“幻影文字效果。本教程就教大家利用flash制作幻影文字效果,该效果的实现方法不是很难,主要就是运用了复制语句和几个基本的电影剪辑属性以及一些简单的程序,再加上颜色对比度的使用技巧即可实现。希望对大家有所帮助!

教程如下:

1.新建一个Flash文档,单击“属性”面板中的“尺寸”按钮,打开“文档属性”面板设置场景大小为600px x 240px,背景为黑色,帧速率12fps。帧速率可以做适当调整。

2.按快捷键Ctrl+F8新建一个名为“文字”的图形元件。点选“工具”面板中的“文本”工具,在该元件的场景中拉一个静态文本框,并输入“柳叶制作”四个字。点选输好的文字,如图1所示设置其“属性”面板。

3.按快捷键Ctrl+F8新建一个名为“文字影片”的影片剪辑元件。按快捷键Ctrl+L打开“库”面板,把“库”中的“文字”图形元件拖入“文字影片”元件的场景中。“文字影片”元件层与帧的结构如图2所示,只有一个“文字”层,共215帧。图2中的“变形”面板中的参数为第35帧中“文字影片”元件的设置参数。右键单击“文字”层的第1帧,在弹出菜单中选择“创建补间动画”命令创建补间动画。

提示:如果有多帧需要创建为补间动画,可先创建“补间”,再创建帧,这是一种“偷懒“的做法,但在“补间”中有多帧的情况下却是“一劳永逸”的。

4.点选“文字”层的第15、35、50、90、150、215帧,按F6键插入关键帧。点选第15、35、50、90、150帧中“文字影片”元件,将它们进行移动,并按快捷键Ctrl+T打开“变形“面板改变其角度。其目的是让该元件能够进行上下左右晃动。

5.按快捷键Ctrl+F8新建一个名为“文字颜色”的影片剪辑元件。双击“图层 1”改名为“颜色”,如图所示。按快捷键Ctrl+L打开“库”面板,把“库”中的“文字影片”元件拖入“颜色”层的场景中。

6.右键单击“颜色”层的第1帧,在弹出菜单中选择“创建补间动画”命令创建补间动画。点选“颜色”层的第20、40、60、80、100帧,按F6键插入关键帧。

7.分别点选第20、40、60、80帧中的“文字影片”元件,如图所示设置“属性”面板。选择“颜色”下拉菜单中的“色调”选项,文字的颜色分别为#FF0000、#00FF00、#0000FF、#FFFF00。

提示:改变元件颜色的时候,尽量不使用形状渐变,还是在“颜色”下拉菜单中改变其色调即可,这样可减小文件的体积。另外,最后1帧要和第1帧的设置相同,这样可以保证影片播放的流畅。

8.回到“场景 1”,如图所示建立“脚本”、“文字”两层,各4帧。把电影剪辑“文字颜色”元件从“库”面板中拖拽到“文字”层的场景中。

9.点选“场景 1”中的“文字影片”元件,给它起个实例名称“text0”。如图所示。

10.分别点选“脚本”层中的第2、3、4帧按F7键插入空白关键帧。按F9键打开“动作”面板,分别输入如下代码:

第1帧中的代码如下:

复制代码

代码如下:

// 降低图像质量,提高播放速度

toggleHighQuality();

// 控制实例的复制数量

maxlight = 25;

// 控制被复制实例的位移量

speed = 0.06;

dt = 0.5;

// 隐藏实例

text0._visible = 0;

2.第2帧中的代码如下:

复制代码

代码如下:

// 控制实例深度

i = 1;

while (i

// 复制实例

duplicateMovieClip("text0", "text" add i, i);

// 对实例进行缩放

this["text" add (i-1)]._xscale += i*0.2

this["text" add i]._yscale += i*0.2;

// 设置实例的透明度

this["text" add i]._alpha = 10 - i*0.2;

// 变量i自加,相当于“i = i+1;”

i++;

}

3.第3帧中的代码如下:

复制代码

代码如下:

// 使实例发生位移

dt = dt - speed;

if ( dt>0.5 or dt

speed = -speed;

}

i = 1;

// 改变实例的位置

while (i

this["text" add i]._x = this["text" add (i-1)]._x += i*dt;

this["text" add i]._y = this["text" add (i-1)]._y += i*dt/10;

i++;

}

4.第4帧中的代码如下:

复制代码

代码如下:

// 返回第3帧并运行

gotoAndPlay(3);

好了,代码和整个效果到这里就完成了。以上就是用Flash制作幻影文字效果过程,希望对大家有所帮助!

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篇16:flash怎么使用遮罩层制作出广告条幅的光照效果

全文共 280 字

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今天小编为大家分享flash使用遮罩层制作广告条幅光照效果方法,教程比较基础,适合新手来学习,推荐过来,来学习吧!

步骤

打开FLASH软件,新建FLASH文档;

在图层1中输入广告词;

让后进行2次分离,把文字打散后分散到图层中;调整下效果;

新建图层2,把图层1中的复制到图层2中,然后改变填充颜色;

新建图层3,绘制一个小矩形作为遮罩层;

添加关键帧,添加动画;

测试影片,导出影片,格式GIF,绘制完成。

注意事项

注意箭头处

遮罩层的使用

教程结束,以上就是flash使用遮罩层制作出广告条幅的光照效果方法介绍,操作很简单的,大家学会了吗?希望这篇文章能对大家有所帮助!

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篇17:flash如何制作图片的分层显示效果

全文共 714 字

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无论是网站还是课件制作中都离不开图片的过渡效果,有些过渡效果可以使用代码来完成,有些不使用代码一样也可以制作出不错的过渡效果,比方说图片的分层显示效果,下面就为大家分享flash制作图片的分层显示效果方法,感兴趣的朋友可以参考本文,希望能对大家有所帮助!

方法/步骤

启动flash 8,新建一个大小为550*400,背景颜色为白色,帧频为15fps的文档。

执行文件-导入-导入到库命令,将事先准备好的1.jpg图片到如库中,库中可以查看此文件,

执行插入-新建元件命令,新建一个名称为元件1的影片剪辑元件,将库中的图片拖拽到舞台编辑区域,将图片大小设置为550*400,并按ctrl+b组合键将图片打散。

返回主场景,选择工具箱里矩形工具,设置填充颜色为绿色,笔触为无,在舞台上绘制一个大小为500*400的矩形,按ctrl+g组合键将矩形组合。

将组合后的矩形复制粘帖10次,并用矩形覆盖整个舞台,然后按ctrl+a选择所有矩形,右键单击在下拉菜单中选择分散到图层选项,

选择第二个图层,将第一帧拖动到第三帧,选择三个图层,将第一帧拖动到第六帧,以此类推,将其他图层的第一帧以此向后拖动三帧。

在图层1中第80帧处插入帧,在图层1下面新建一个图层,将元件1拖拽到舞台上,并设置x轴坐标为-50.

选择第20帧处将元件1的位置向右移动50,在1-20帧处右键单击选择下拉菜单中的创建补件动画,然后在80帧出插入帧。并将其上部的图层转化成遮罩层。

按照步骤8,分别在其下方新建图层,拖入元件1移动一定距离并创建补件动画,最终将其上方的图层转换成遮罩层。

按ctrl+enter组合键进行测试,并且保存。保存名称为分层过渡,保存到一个合适的位置即可。

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篇18:flash制作一个简单的3种动态文字效果

全文共 886 字

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在学习flash的过程中,我们都是从基础到精通这样一个过程,下面我来教大家做一个简单的显示3种动态文字效果的实例,来看看吧。

最终效果图:

1、打开Flash 8 Professional,按图点【 新建 】,在弹出对话框中选【 Flash文档 】。

2、新建文件后,有时要调整文件的大小,背景色和播放速率等参数。我在这里选用默认参数,所以不多赘述。

3、在时间轴面板上点击【 插入图层 】按钮,并双击各图层名称,改成新的名称。

4、先编辑welcome图层,选中welcome层的第一帧,选取工具箱的文本工具。然后,在舞台下方的属性检查器中设置文字的属性,并在舞台上输入"Welcome"字样。

5、在welcome层的第2、3、4、5、6、7帧分别按下F6键(即插入关键帧)。

6、再次选中welcome的第一帧,双击"Welcome",删除后面六个字母,只留下"W",如图,用同样的方法,第2帧留下"We",第3帧留下Wel,直到第7帧保留完整的Welcome。

7、选中welcome层的第15帧,按下F5键(插入帧)。

8、在to层第8帧插入一个关键帧,然后用文本工具输入"To",并移动到舞台左侧。

9、在to层的第11帧按F6插入关键帧,把"To"移动到舞台中央。

10、单击To层第8帧,在舞台下方的属性检查器的【 补间 】下拉列表框中选择【 动画 】,这样在时间轴的To层可以看到一个小箭头。

11、在flashworld层的11帧中插入关键帧。单击工具箱中的矩形工具,在颜色面板中选取相应的颜色。再在舞台中央画出一个长条矩形。

12、在flashworld图层的第15帧按F6插入一个关键帧,并删除舞台上的矩形。再次选取文本工具,在原来的矩形位置输入文字"flashword",按两次Ctrl+B组合键分离文字对象。如图所示。

13、选中flashworld层的第11帧,在属性检查器的【 补间 】下拉列表框中选择【 形状 】。

14、在每一图层的第20帧按F5键,此时时间轴如图所示。

15、这样基本做好了,预览测试完该动画,就可以点击菜单栏中的 【文件】|【导出】|【导出影片】。

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篇19:flash制作画轴展开的效果

全文共 671 字

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一副画轴徐徐展开,这样的画面相信大家都不陌生,下面就用flash制作一个展开的画轴效果,喜欢的朋友可以参考本文。

步骤

1、新建一个flash文档,舞台大小设置为760*500,颜色为灰色。创建图形元件,命名为“卷轴”,进入卷轴内部界面绘制卷轴。

2、选择矩形工具,填充色禁止,笔触色白色。在舞台上画一个长条形,调整一下形状,然后填充。填充色为线性渐变,从左面依次为:CBB176、ECE8CE.用渐变变形工具调整一下即可。然后删除笔触线。

3、再画卷轴的两端,用矩形工具,笔触色禁止,填充色线性渐变依次为:000000、ffffff、4d4d4d。然后把它们合在一起,就成了我们所要的卷轴。

4、下面我们绘制画卷。新建图形元件“画卷”,在舞台上导入一张图片“清明上河图”,把它拉伸760*330.新建图层二,移到图层一的下方,用矩形工具,笔触禁止,填充色为纯色:6a4b37.画一底色矩形,如图。

5、返回主场景,把画卷拖入舞台,卷轴拖入舞台。如图。

6、建图层二,用矩形工具笔触禁止颜色随意,来画一个长条矩形,刚好遮住下面的卷轴元件。

7、图层一400帧插入帧,图层二400帧插入关键帧,并在关键帧把红色矩形调成如图,刚好遮住全部画卷。1到400帧创建形状补间。图层二设为图层一的遮罩层。

8、新建图层三,把图形元件卷轴拖入舞台,与下面的卷轴元件并列排放。并创建补间动画,在400帧把卷轴移到最右边右对齐。

9、写上名字,再把帧率调整为60帧。然后测试一下,一副画卷就徐徐展开啦!

注意事项

注意帧率调整的越大,播放起来越真实。

配合帧率,帧数越多,播放越真实。

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篇20:Flash CS4如何制作时尚的时钟走动动画效果

全文共 5621 字

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这篇教程向大家介绍flashCS4制作时尚时钟走动gif动画效果,本例主要介绍如何取得系统时间,以及如何加载外部的swf皮肤文件。

本例思路

.绘制出背景效果,再新建几个fla文件用来存储时钟界面(必须发布swf文件),然后绘制出时钟效果。

. 编写加载皮肤的管理类,然后编写出时钟类,再加载swf皮肤文件,创建出时钟对象。

Part 1 定制皮肤

(1)新建一个500×350像素的空白文档,然后使用“矩形工具”绘制出如图所示的斑马条纹背景。

技巧与提示:

图所示是本例所创建的几个.fla文件,这几个文件专门用来存储时钟界面的皮肤,并且发布了swf文件,它们统一保存在skin文件夹内。

(2)下面只介绍一个皮肤文件的制作方法。新建一个Flash文件,并将其保存为01,再新建一个影片剪辑(名称为Bg),然后绘制出如图所示的时钟界面。

(3)新建一个“刻度”图层,然后绘制出表盘的刻度,如图所示。

(4)使用“椭圆工具”绘制一个只有边框的灰色圆形,然后删除圆形内的线条,再删除圆形,如图所示。

(5)将时针所在的刻度直线进行加粗显示,然后添加时刻文字(静态文本),如图所示。

(6)新建一个“高光”图层,然后绘制一个半圆形作为高光区域,再设置填充类型为“线性”,并设置第1个色标颜色为(R:255,G:255,B:255),Alpha为60%,第2个色标颜色为(R: 43,G:43,B:43),Alpha为0%,效果如图所示。

(7)新建3个影片剪辑,分别命名为Hours、Minutes和Seconds,然后分别在对应的影片剪辑中绘制出如图所示时针、分针和秒针。

Part 2 输入控制程序

(1)切换到“库”面板,然后分别为4个影片剪辑添加元件类,如图所示。

技巧与提示:

在前面步骤中只创建了4个影片剪辑元件,它们只存在于“库”面板中,当发布成swf文件时,此时查看swf文件则为空,因为没有编写任何程序来进行引用和控制,就相当于该swf文件中只包含4个元件类,下面将通过加载该swf文件来引用和创建其元件类实例。

(2)新建一个ActionScript文件,并将其保存为SkinManager,然后编写出加载皮肤的管理类程序。

AS3代码

复制代码

代码如下:

var skin_mc:SkinManager = SkinManager.getInstance();

skin_mc.loadSkin("skin/01.swf");

skin_mc.addEventListener("skincomplete",completeHandler);

function completeHandler(e:Event) {

var class_name:String = "Bg";

var _class:Class = skin_mc.getClass(class_name);

var new_sprite:Sprite = new _class();

addChild(new_sprite);

}

AS3代码

复制代码

代码如下:

/**

* 该类为皮肤加载管理类

* @author lbynet

* @version 0.1

*/

package {

import flash.display.Loader;

import flash.net.URLRequest;

import flash.events.Event;

import flash.events.EventDispatcher;

public class SkinManager extends EventDispatcher {

public static const SKINCOMPLETE:String="skincomplete";

private static var instance:SkinManager=new SkinManager();

public var loader:Loader;

public function SkinManager() {

if (instance != null) {

throw new Error("不能直接创建对象");

}

loader=new Loader();

}

public static function getInstance():SkinManager {

return instance;

}

public function loadSkin(path:String):void {

loader.load(new URLRequest(path));

loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE,completeHandler);

}

private function completeHandler(e:Event) {

//移除侦听器

loader.contentLoaderInfo.removeEventListener(Event.COMPLETE,completeHandler);

dispatchEvent(new Event(SkinManager.SKINCOMPLETE));//发布事件

}

public function getClass(className:String):Class {

try {

return loader.contentLoaderInfo.applicationDomain.getDefinition(className) as Class;

} catch (e:Error) {

throw new Error(className + " definition not found in " + e.toString());

}

return null;

}

}

}

技术看板:关于SkinManager类涉及到的难点

有一定编程基础的用户很容易看出该类使用了很常用的“设计模式”中的单件模式,通过提供该类公有的静态方法getInstance()作为返回唯一的实例对象,并且可以对该实例进行全局访问。

(3)新建一个ActionScript文件,并将其保存为Clock,下面编写时钟类的程序代码。该类接收3个Sprite类型的对象参数,它们分别来自前面3个元件类所创建的实例(如第21~28行代码),在创建实例时接收完这3个参数后,然后调用init()方法来注册ENTER_FRAME事件,并在侦听器函数enterFrameHandler()中创建Date的实例,再取得一个特定时间点的时、分和秒值(如第35~38行代码)。

AS3代码

复制代码

代码如下:

/**

* 该类为时钟原理类

* @author lbynet

* @version 0.1

*/

package {

import Date;

import flash.display.Sprite;

import flash.events.Event;

public class Clock extends Sprite {

private var hour:Number;

private var minute:Number;

private var second:Number;

private var _hours:Sprite;

private var _minutes:Sprite;

private var _seconds:Sprite;

public function Clock(h:Sprite,m:Sprite,s:Sprite) {

//将传递进来的三个对象参数,赋给该时钟类的三个属性

this._hours = h;

this._minutes = m;

this._seconds = s;

init();

}

private function init() {

this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,enterFrameHandler);

}

private function enterFrameHandler(event:Event) {

var now:Date = new Date(); // 构造一个Date实例,Date 类的实例表示一个特定时间点

hour = now.getHours(); //获取系统当前的时,分,秒

minute = now.getMinutes();

second = now.getSeconds();

//下面控制时针、分针、秒针的旋转规律、旋转角度 ,后面进行具体解释

_hours.rotation = hour*30 + Math.floor(minute*6/12);

_minutes.rotation = minute*6 + Math.floor(second*6/60);

_seconds.rotation = second*6;

}

}

}

技术看板:时、分、秒的算法

小时(hours):时钟转动一圈是360°,总共花12个小时,每一小时为30°,为了更加接近生活中时钟的运动效果,因此再加上时针(hour)走完一小时的角度(30°)与分针(minute)走完一小时的角度(360°),那么它们的比例关系就是1/12。

分钟(minutes):时钟转动一圈是360°,总共花60分钟,每一分钟是6°,再加上分针(minute)走完一分钟的角度6°与秒针(second)走过一分钟的角度360°,那么它们的比例关系就是1/60。

秒钟(seconds):时钟转动一圈是360°,共60秒钟,每一秒钟是6°。

(4)返回到flash文档中,然后新建一个AS图层,并编写出程序。通过SkinManager类来加载皮肤文件,并注册侦听器(如第1~3行代码);第5~8行代码是创建存储时钟组成元素的容器,并设置舞台为居中对齐;接着创建sprite_name和class_name两个数组,来分别存储将要被加载swf文件中的元件类的实例名称以及元件类名称(如10和11行代码);当加载完swf时钟皮肤文件后,调用侦听器函数completeHandler(),在侦听器函数中执行一个for()循环语句,然后创建4个(_length值等于4)被加载swf文件中的元件类实例,并在添加实例名称后统一添加到container_mc容器中(如第16~21行代码)。

AS3代码

复制代码

代码如下:

var skin_mc:SkinManager = SkinManager.getInstance();

skin_mc.loadSkin("skin/01.swf");

skin_mc.addEventListener("skincomplete",completeHandler);

var container_mc:Sprite = new Sprite();

addChild(container_mc);

container_mc.x = stage.stageWidth/2;

container_mc.y = stage.stageHeight/2;

var sprite_name:Array = ["bg_mc","hours_mc","minutes_mc","seconds_mc"];

var class_name:Array = ["Bg","Hours","Minutes","Seconds"];

var _length:uint = class_name.length;

function completeHandler(e:Event) {

var _class:Class;

var new_sprite:Sprite;

for (var i=0; i

_class = skin_mc.getClass(class_name[i]);

new_sprite = new _class();

new_sprite.name = sprite_name[i];

container_mc.addChild(new_sprite);

}

create();

}

//创建一个时钟(Clock)类,传入三个参数,参数类型都是Sprite类型,

//它们分别是舞台上存在的三个影片剪辑元件,实例名分别为

//时针(hours_mc) , 分针(minutes_mc) , 秒针(seconds_mc)

function create() {

var a:Clock = new Clock(getItem("hours_mc"),getItem("minutes_mc"),getItem("seconds_mc"));

addChild(a);

}

function getItem(Name:String):* {

return container_mc.getChildByName(Name);

}

创建完被加载swf文件中的元件类实例后,调用create()方法来创建Clock类实例(如第28行代码);getItem()方法主要是通过container_mc.getChildByName()方法来取得container_mc容器中指定名称的对象。

(5)除了前面的方法外,还可以通过随机指定路径来加载swf皮肤文件。

AS3代码

复制代码

代码如下:

var skin_mc:SkinManager = SkinManager.getInstance();

skin_mc.loadSkin("skin/0"+Math.ceil(Math.random()*4)+".swf");

skin_mc.addEventListener("skincomplete",completeHandler);

(6)按Ctrl+Enter组合键发布本例的所有程序。

教程结束,以上就是Flash CS4制作时尚的时钟走动gif动画效果,希望能对大家有所帮助!

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