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语文词语解析(优秀20篇)

《我和你:人际关系的解析》是一本深刻剖析人与人之间关系的书,主要讲什么呢?下面是问学吧小编搜集整理的一些内容,希望对你有帮助。

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篇1:语文真题考点--得体

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五、【2017年湖南省岳阳市】

7.(8分)综合运用。阅读下面材料,完成第(1)﹣(4)题。

2017年端午假期,瑞瑞一家幸福相聚。

瑞瑞:爷爷,您又在练书法啊,刚写的“闻粽香尚思屈子忠魂”(甲),“赛龙舟不忠楚风余韵”(乙)是副对联吧。

爷爷:是啊。来,考考你们,上联是什么?

瑞瑞:上联是(1)。(爷爷点点头)爷爷,书法很难练吧,我也想练书法,您有什么诀窍吗?

爷爷:正好,昨天有个朋友跟我聊了一下练字的事情,你来看看我们的聊天记录。(见图)

爷爷:你这下知道初练书法的方法了吧。

瑞瑞:嗯。练习书法的方法(2)

爷爷:说的蛮全面嘛。咦,伟伟,你最近看了什么书?

伟伟(瑞瑞堂弟):我看了几篇关于人工智能方面的文章。人工智能可神奇啦,他能当翻译哩,我可以不记单词了。

爷爷:人工智能怎么能代替人呢?

瑞瑞:(3)

爷爷:瑞瑞说得对。伟伟,你千万不要借口人工智能而不记单词哦。

伟伟:知道啦!我有个问题想垂询您……

瑞瑞:打住,打住。你这话有问题,“垂询”改为“(4)”才得体哦。

(1)上联是

【答案】乙

(2)练习书法的方法

【答案】示例:练习书法最好是临和摹相结合,“临”容易学到笔画,“摹”容易学到架构,各扬其长.

(3)瑞瑞:

【答案】示例:人工智能只能是模拟人类的智慧,有规可循的事情,人工智能比人强;规则稍作改变,事情就大不一样.单一的记忆,人工智能容易做到,可单词内涵之外的韵味,人工智能就难以传达.

(4)“垂询”改为“”

【答案】“咨询”或“询问”.

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篇2:CPU后缀代表什么 ntel和AMDCPU后缀字母含义解析

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攒机玩家都会在选购主机或者笔记本电脑的时候关注CPU的型号,电脑CPU品牌型号产品众多,其中分为Intel和AMD两大品牌,而各品牌型号后缀命名也很多。那么CPU的命名是设计师根据当天双色球中奖号码进行设计的么?显然并不是这样。那CPU后缀含义怎么看呢?下面小编为大家科普一下Intel和AMD CPU后缀字母含义。

子曰:名不正则言不顺。起名的重要性,不言而喻。电脑产品的起名也是一名艺术,如何起一个震古烁今的名字有时候比产品本身更加重要。正如CPU领域的Core——酷睿就是命名中的成功典范,i3/i5/i7简明意赅层次分明的起名无论是菜鸟还是老鸟都能理解。

但产品一多,要区分不同产品就成了难事,于是CPU厂商起用不同的后缀名。不过定位扩展了,后缀名越来越多,反而让消费者困惑不已:不查资料,你知道i7-6820HK与i7-6820HQ有何区别?i5-4200M与i5-4200U性能差距有多大你可知道?所以,关于CPU后缀名的科普文是很有必要的。

接下来小编介绍的CPU后缀名只针对常见的桌面、笔记本以及部分服务器CPU,已退市的、中古时代的、非个人电脑范畴的不在讨论范围内。

一、Intel桌面式CPU后缀含义

1、X后缀 =至高无上的至尊版

X代表Extreme,中文意思是至尊级,代表同一时代性能最强的CPU。如Core i7-5960X、Core i7-4960X。X代表在同一代中只有一款CPU黄袍加身,地位至高无上。

2、K后缀 =解锁倍频且更高性能

自从Sandy Bridge时代Intel限制超频之后,K后缀成为了超频的标志。从i7-2600K开始到现在的i7-6700K,但凡带K后缀的CPU都解锁倍频,可自由调节。此外,K后缀还代表着同样数字型号的最高规格,比如i7-6700K的性能强于i7-6700。

3、C后缀 是五代酷睿的特殊产物

在Broadwell酷睿时代,Intel又出了C后缀的五代酷睿,这一代有五款桌面级CPU,其中两款带有C后缀,代表了反CPU性能发展规律:CPU性能退步/最强集显GPU性能。也让它成为了酷睿家族之中最具争议的一代。

Braodwell处理器多出来一块大小为128M的eDRAM高速缓存,这个多出来的小部分官方为其取的代号为“Crystalwell”,是后缀“C”的由来。比如:core i7-5775c。

4、S后缀 =65W节能版

S和T后缀代表了节能版,其中S代表功耗降至65W,但是频率也相应地降低。比如3.1GHz-3.9GHz的i7-4770S(对比i7-4770K为3.4GHz-3.9GHz)。

ES:英文Engineer Sample(工程样品)的缩写。ES版一般指ES不显的版本,通指所有测试版的工种样品。ES版通常我们说的是不能显示型号的CPU版本,该类CPU稳定性不确定,视不同的步进判断其稳定性和是否存在缺限,步进越接近正式版,其风险越小,具有价格特别便宜的特点,在较接近正式版的版本时,其稳定性一般也比较稳定,是廉价高价能的选择之一,也是准系统商家用的最多的版本之一。

QS:英文Qualification Sample(品质确认样品)的缩写。 QS版,也叫ES正显版,一般是最后一版ES。一般其步进和型号,都较正式版一模一样了,其稳定性不存在任何风险,在所有测试版中,属最好的版本,其货源也不像ES那样是免费供应,是INTEL向工厂收取少量费用卖出的,价格仍低于正式版不少,稳定性各方面和正式版一样,对不愿承担一点点风险,又追求性价比的来讲,是最好的选择。

5、T后缀 =45W节能版,频率缩水严重。

T后缀的CPU在功耗上更加低,为45W或更低,频率也比S后缀的更低。比如2.5GHz-3.7GHz的i7-4770T(对比i7-4770K为3.4GHz-3.9GHz)。

6、R后缀 采用BGA封装,并且采用Iris 核心显卡。

R代表采用了Iris高性能核显的R。Iris Pro代表了同类产品中核显最强的系列,比如i7-4770R、i7-5775R。不过这款产品的TDP为65W,为节能版。可见Intel也看到这类CPU追求GPU性能更加强大,同时降低功耗并且采用BGA封装,以满足一体式/HTPC等迷你电脑的需求。

大多数消费者只需要考虑无字母后缀的CPU就行,毕竟它们定位大众。而追求性能或者超频发烧友就选择K后缀的高性能CPU。至于其他后缀的,由于定位不符合大众化,所以我们就接触得少。

二、Intel笔记本CPU后缀含义

移动级Intel的后缀就多了,高达10种不同的后缀!具体含义如下:

M的意思Mobile,处理器是为笔记本设计的,功耗和发热量较低,适合笔记本使用。

X表示Extreme,表示性能最高的

L表示Low voltage,指的是低电压版CPU,发热量跟标准版的相比大约只有一半。

U表示Ultra Low Voltage,超低电压版CPU,发热量和功耗比L系列的还要低。

Q表示Quad,强调这颗CPU是四核心的,而且标明Q的处理器只有笔记本系列的CPU,因为笔记本的处理器一般是双核的。

Y: 超低功耗版CPU 多见于平板 TDP甚至低于10W。

U :超低电压版CPU 多见于超极本 TDP在15W左右。

H :Haswell处理器在移动平台上的一种封装形式,BGA1364(另外还有rPGA947)。

(一)双核篇

1、M后缀

M代表了双核标准功耗版本的笔记本CPU。在四代或者以前的酷睿时代,性价比高,性能适中,让35W/37W的M后缀的CPU一直是主流笔记本的绝对主流,如大家耳熟能详的i5-4200M、i3-2310M等。五代酷睿之后, i7-4610M成为了最后一款以单线程高频率为代表的高性能i7双核笔记本CPU,M后缀的CPU成为了历史。

2、U后缀

如:15W的i7-4500U。

随着超极本/超薄本的流行,加上笔记本端CPU竞争一家独大,Intel就大力推广节能版CPU,这类CPU就以U为结尾,15W TDP,如i7-4500U、i7-5500U等。前面提到的是00U后缀的,而xx50U后缀的采用更高性能的HD Graphics核心显卡,如i7-4550U,但是TDP依然是15W,所以CPU性能比起i7-4500U更差。

3、H后缀

H代表了BGA封装(焊死在主板)的笔记本双核CPU,H后缀家族是十分特殊的系列,产品很少,定位在大尺寸平板、一体机、一体化主板等领域,比如i5-4200H以及i5-5350H。虽然是双核,但是TDP达到了四核的水平,为47W,不过作为补偿频率比M后缀同数字的型号高。

到了五代的i5-5350H,升级到Iris高性能核心显卡,4MB缓存以及3.1GHz-3.5GHz的高频率,Intel将这类划分到i5的H后缀中了。

到了六代酷睿,H有且仅有一款:i3-6100H,35W,2.7GHz的固定频率,核心显卡与i5/i7一样的HD530。可见它就是四代M后缀的后续版本,直接跳过五代。这样,代表性价比的M系列在六代中传承下来。

4、Y后缀

如:Core i7-4610Y。

Y后缀的笔记本双核CPU算是昙花一现,在Core M推出之前,Intel就推出了Y后缀的CPU如Core i7-4610Y,TDP仅有11.5W,比起U版本更加低。定位在x86平板这类对散热要求很高的平台。不过在Intel推出专门为平板领域服务的Core M家族后,Y后缀的CPU在目前不再更新。

(二)四核篇

1、QM后缀

如:低功耗版本四核CPU,i7-3612QM。

QM是四代酷睿之前四核笔记本CPU的标准版本,比如i7-3630QM。四核心八线程,45W的TDP(部分低功耗四核版本为35W,如i7-3632QM),是游戏本标配的CPU。

2、XM后缀

笔记本的至尊版CPU,带XM后缀。X,Extreme,是四代酷睿之前的至尊版CPU,比如i7-2960XM,TDP达到了55W,性能也是笔记本领域最强,并且开放自由超频,所以它成为了高帅富的象征。

XM系列代表的是旗舰级移动版四核处理器,基本上只有顶级游戏笔记本会采用,同时也能更换。

3、MQ后缀

MQ后缀的CPU只存在于四代,四核心的四代酷睿一改以往的QM后缀,将俩字母调换,变成了MQ,如i7-4700MQ。TDP比三代或之前的多了2W,因为四代把电压调节器内置到CPU,需要额外功耗;MQ系列的CPU采用PGA封装,可更换升级。所以,我们经常看到游戏本升级CPU就是靠MQ系列CPU。同时MQ也有低功耗版本,TDP为37W,比如i7-4702MQ。

MQ代表的是BGA封装的四核处理器,和桌面处理器一样卡在CPU插槽中,如果用户找到合适的替代品,可以自行更换,但注意散热条件一定要跟上。

4、MX后缀

如:地球人P157SM-A游戏本的i7-4930MX至尊版CPU,支持超频。MX后缀的笔记本CPU特指四代酷睿至尊版,特点和XM一样。为可更换CPU封装,TDP高达57W,频率也高达3GHz以上,性能瞬间爆炸。比如小编在用的i7-4930MX。

5、HQ后缀

最近超薄游戏本(雷蛇 Blade、技嘉 P34W等)的标配,4720HQ。

4700HQ与i7-4700MQ的差别,事实上,HQ和MQ的区别在于它们在封装上。HQ采用BGA封装,直接焊在主板不能更换,而MQ和我们平时DIY装机那样,可以自由更换。

6、HK后缀

HK就是笔记本六代酷睿新推出的后缀名。目前只有一款HK系列CPU:i7-6820HK。HK后缀取消了原本四核CPU一直支持博锐技术、稳定映像平台计划以及可信执行技术,解锁了频率限制,玩家可以自由超频。

三、Intel 至强 E3服务器CPU后缀解读

DIY玩家认识服务器CPU最多的无疑是E3神教,下面是总结的Xeon E3神教的CPU后缀的详细介绍。

1、V1-V5 1231,特殊的型号。

0后缀就是我们常用的E3 CPU了,比如经典的E3 1230系列,取消了DIY玩家心中的鸡肋核心显卡,TDP更低,也满足了我们对专一的需求,所以成为了热门产品。5后缀的是采用了核心显卡的产品,比如E3-1235。此外,还有E3 1231 v3这一特殊产品,因为四代和五代酷睿的间隔太长,Intel在E3家族中就推出了E3-1231 v3作为对应架构的过渡。

2、L后缀

带L的都是低功耗版。L,代表Low Voltage,也就是节能版,比如E3 1235L,E3 1260L等。

四、AMD CPU后缀解读

1、K后缀

K在AMD CPU中同样代表超频,和Intel一样,K代表了不解锁倍频版本,AMD 速龙 X4 860K、AMD A10-7870K。

2、E后缀

E代表95W的低功耗,还有不带E的FX8300。

E后缀特指FX系列CPU的节能版,如FX 8370E,频率降低到3.3/4.3GHz,但是功耗降低到95W(FX8370的规格为4.0/4.3GHz,125W)。

3、B后缀

B后缀特指APU的低功耗商务版本,比如A10 PRO-7850B,下限能耗少10W,GPU频率降低。

4、M后缀

M系列特指APU的移动版,至于FX系列移动版怎么也比不过Intel,目前笔记本CPU市场基本都是Intel天下,APU产品极少。 相对于Intel众多CPU后缀,AMD无论是产品线还是后缀就显得要少的多。

以上内容小编感觉不错,为大家整理分享的Intel和AMD CPU后缀含义大全,有没有一种很复杂的感觉呢?其实看CPU性能,只看这些后缀的话,确实很复杂,大家可以结合CPU天梯图一起看,就会显得很简单。希望本文的分享对大家有所帮助。

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篇3:心理解析 谁废掉了孩子的“武功”

全文共 4712 字

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目录

第一章:谁废掉孩子的“武功”浅谈一例家庭治疗案例

第二章:孩子成长心理四大需要

第三章:拥有三个灵魂的女孩儿重生系列之多重人格障碍

有的父母们认为凡是为孩子做主,把一切都打点好就是给孩子最好的爱,其实他们有没有关注孩子到底需不需要呢?关心孩子真正需要的是什么呢?孩子成长心理是怎样的呢?孩子成长需要什么呢?

谁废掉了孩子的“武功”浅谈一例家庭治疗案例

咨询室里,高个子帅气的小勃,本该在青春里恣意驰骋。如今,他却休学在家,淡漠迟钝。究竟什么样的“魔鬼”夺走了小勃的蓬勃朝气?小勃修炼生活的“武功”到哪哩去了?

怪病“智商低”竟因“疮”而起

小勃,高高的个子,是一个五官标致的帅气男生。可是,走进咨询室的他,看上去没有一点儿活力。他说,他得了个怪病。父母告诉医生,在他上高一的时候,脖子后面莫名长了一个“疮”,从此,他就总说不舒服。后来,他的学习成绩每况愈下,最后只好在家休学。父母原想,小勃休养一段时间就可以再次回到课堂了。可谁知,休学后的小勃在家里话也不愿意多说,身体也不愿意多动一下。小勃解释说,自从这个“疮”长到脖子上,身体里的气就堵住了,影响到了智商。自己因此变得很笨,学习也跟不上进度,索性还是不去上学了。

小勃不是智商低只是被废掉了“武功”

在小勃的记忆中,从他出生开始,父母就总吵架。母亲很强势,父亲沉默不语。据说,他出生的时候,因为他户口的事情,母亲与奶奶产生了很大矛盾。那时候,父母挤在单位分的一间小房子里,当时只有一个计划生育指标,如果房子退了,就没有指标了。奶奶不知道户口的事情,非让父母把房子退了,搬回去和她一起住。为此,奶奶找妈妈大吵了一架。妈妈虽然觉得很委屈,但还是选择了妥协。后来,父母通过其他渠道解决了户口的问题。可从此以后,妈妈和奶奶的关系就变得十分紧张,只要妈妈感觉到委屈的时候.就会与爸爸吵架,每次吵架必提及此事。

小勃从小就知道这件事情,慢慢地,每听到此事他就脖子疼。母亲很强势,得理不饶人,父亲一听这件事情,就气短,只好什么也不说。小勃上中学后,脖子疼的地方竟然长了一个“疮”。从那时候,他就开始觉得自己智商低,尤其当妈妈生气的时候,他就气不通,觉得因此影响了智商,忍不住在家里胡思乱想,却什么话也不想多说,到后来连身体也不愿意动一下。

心理解析怪病源于家庭

无论在国外还是国内,很多孩子18岁都已经独立。而在这个家庭中,上高中的孩子还凡是都让父母操心。父母的注意力只能集中在孩子身上,帮助孩子解决问题。其实,从另一个角度来看,这个孩子并非自己说的智商低,他是很有能力的,这个能力就是调动父母的注意力。那么,是什么让18岁的孩子逐渐变成一个病人,牵着父母的鼻子走呢?他为什么没有同龄的朋友呢?

在咨询室中,母亲快言快语,父亲比较沉默。而小勃非常有“创意”地把病推回父母身上。当咨询师把看到的现象呈现给这个家庭的时候,母亲安静了些,父亲的话逐渐多了起来。他说,他在这个家庭是没有权威的,他觉得18岁的孩子应该是独立的,可是他也没办法,因为他一出来干预,母亲就站在孩子一边。对于单位分房的事情,他觉得有点理屈,因为如果坚持不退单位分的那间房的话,现在早已经动迁。北京的房价涨得这么快,至少已经价值上百万元了。其实这和管理孩子没多大关系。可是母亲却把这当成了法码,让父亲在家中一直都抬不起头来。听了这话,母亲急了,感到很委屈,开始争辩,父亲便再也不说话了。而孩子的手又捂在了“疮”上,一副痛苦的模样。一切又回到了原样。

这是一个高中生的咨询。估计很多人听了这样的怪病,会觉得很滑稽。所以,从表面来看,这是小勃遇到了心理问题。可是会见整个家庭的时候,咨询师发现这是个家庭问题。这个家庭的模式是母亲很希望父亲强大,自己有独立的住房,有自己的家庭空间。可是自己没有办法,父亲也没有主张,她觉得委屈,只能对丈夫发脾气。她自己像个孩子一样紧紧抓着儿子不放。于是小勃像一个被废掉“武功”的孩子,他的“疮”只是想获得父母的关注,转移父母争吵的注意力,小勃病了,甚至没有正常、健全的社会功能。父母只好围着他转。在咨询过程中,连拿笔记本都是父母主动代劳。他成功地吸引了父母的注意力。而在父母关注小勃的时候,他们往往忘记了争吵。因为两个人有一个共同的目标,就是想办法让孩子好起来。

父母直面家庭问题放手,让儿子重修“武功”

许多咨询师一见到带着孩子来咨询的父母,就要求父母与孩子沟通,并建立亲子关系。其实,在这种时候,“亲子不如远子”。小勃的母亲就要学会“远子”。孩子长大了,需要在进入青春期以后与母亲分离,与父亲及其他男性学着做男人的事情,认同更多的男性气质。而母亲应直面与父亲之间的冲突。要学会使自己在人格上、心理上独立,恢复父亲在家庭中的地位。父母必须改变自己,成长自身,解决家庭难题。当小勃的问题不再被关注和强化,恢复“武功”便指日可待。

起初,小勃的父母是为了孩子的问题而走进咨询室,经过心理咨询师的指导,他们才认识到,自身也存在问题。根据医生的建议,小勃的父母改变了相处模式,小勃父亲的话多了起来,母亲也不那么强势了。

我们曾说过,小勃是个有能力、有孝心的孩子,因为他可以用自己得病来缓解父母的紧张关系。父母相处融洽了,被废掉“武功”的小勃,也开始蹒跚学步了。

虽然这个家庭在不经意间还会回到原来的模式,但是长大了的一家人,都尝试有意识地打破旧模式。尤其父亲,开始主动承担男性的责任。他们开始有了自己的生活,偶尔还会一起去散步,开心地聊天。小勃的“疮”不再被强化、关注之后,发怍的频率越来越低。在经过一段时间的家教辅导,小勃又回到了学校,基本上恢复了正常的学业。

孩子成长心理四大需要

一是需要被爱与价值感

孩子需要父母的爱,被爱使孩子有安全感与价值感。父母对子女示爱时,除了使孩子体验到被爱的满足之外,也使孩子知道因何事而被爱,从而学到是非观念。

二是需要安全感

一个没有安全感的人是无法信任别人的,对他人不信任则无法和人建立友谊,可能会使其成为刚愎自用的人。孩子如果缺乏安全感和自信心,会使他不敢自由自在地探索周围环境,学习新的事物,他的情绪和智能发展也会受到不良影响。

三是需要规则

规则对孩子来说就像是一栋房子的墙壁,它给生活一个界限及广度。只有当孩子知道什么是可以期待的事,他才会觉得舒适自在。所以规则是安全感的来源,规则的建立可以给孩子提供自由成长的顺序感。

四是新的学习经验

现代儿童发展理论认为儿童是成长中的个体,其心智能力的发展是其生理学方面的成熟加上后天学习经验而形成的。从出生起,儿童必须有切合其能力的学习机会以学习新的经验,才能发展出正常的智能、语言、人际关系技巧、情绪感受、表达能力和人格。

拥有三个灵魂的女孩儿重生系列之多重人格障碍

囡囡20岁,头发很短,白白胖胖的,皮肤干净细腻,一张孩子般单纯的脸很难让人把她和精神疾病联系起来。

她父亲带着她和母亲还有一个阿姨,长途驾车6--7个小时把她送到北京就医。前一天,在一家精神病医院,囡囡差一点儿被当作精神分裂症患者送进精神科病房,是阿姨和母亲的极力反对,才使囡囡有了来北京就诊的机会。阿姨坚信,囡囡并非患了精神分裂症,但是她也不知道囡囡究竟怎么了。

囡囡是独生女。囡囡小时候,父亲在外面做生意,她更多的时间是与母亲一同生活。因为没考上大学,囡囡19岁就工作了。陪囡囡一同就诊的阿姨其实是囡囡的同事,与囡囡没有血缘关系。囡因特别依赖她,背地里叫她干妈。

囡囡一向和父母的感情比较疏离,因此谁也说不清囡囡究竟是什么时候变得不正常的。在咨询室里,囡囡说她的身体里有3个灵魂,分别在不同的时候主宰她的身体,支配她的意识。这3个灵魂的名字分别叫香秀、皮皮、牛牛。

3个灵魂的分身

分身一:香秀

香秀是一个精明的女孩儿,年龄在27--28岁,知书达礼,颇有心计。她可以管理皮皮和牛牛,是囡囡的主人格。

Tips:主人格是指一个人的性格中最鲜明、最稳定的人格特征。

分身二:皮皮

皮皮是个调皮的男孩,年龄大约15岁,不喜欢受拘束。他有点怕香秀,也愿意服从她的管理。

分身三:牛牛

牛牛很倔强,年龄在7~8岁,愤怒的时候,颇有些得理不饶人的架势,一副不依不饶要与人拼命的样子。牛牛像个被惯坏的孩子,不服从香秀的管理,却偏偏听阿姨的话,只有阿姨能让牛牛安静下来。

囡囡说,她觉得香秀才是真正的自己。皮皮和牛牛就像是传说中的借尸还魂一样,借她的躯体主宰她的意识。

父母很害怕,也很焦急。他们深知,自己的女儿绝不可能是中邪了,一定是患了某种精神疾病。面对时而知书达理,时而不可理喻的女儿,父母一筹莫展。去年10月,囡囡曾经自杀过一次,幸亏阿姨的陪伴和开导,她才慢慢恢复过来。令囡囡父母难以接受的是,无论他们怎样努力,囡囡与父母的感情始终停留在若即若离的状态。

心理医生解析

提到双重人格,人们并不陌生;但如果说起分离性身份障碍(即多重人格),恐怕很多人都要摇头说不知道了,究竟什么是分离性身份障碍呢?

分离性身份障碍分离性身份障碍又名多重人格、人格分裂,是心理疾病的一种。患者常常感觉身体里住着好几个灵魂。

临床症状

分离性身份障碍患者的每一个人格都是稳定、发展完整、分别拥有思考模式和记忆的。分裂出的人格包罗万象,可以有不同的性别、年龄、种族,甚至物种。他们轮流出现,控制患者的行为。此时,原本的人格对于这段时间是没有意识也没有记忆的。通常在此分裂现象开始时,原人格(原人格并不一定等同于主人格。原人格即未产生多重人格前的人格,而主人格则是在平常大部分时间主宰身体的人格)并不知道“他们”的存在,所以患者无法知道自己有多重人格。在一些严重的病例中,原人格甚至“沉睡”10多年之久。

患病原因

分离性身份障碍的产生与童年创伤有密切相关,尤其是性侵害。此病更容易青睐女孩,女孩与男孩的患病比例是9:1。国际上认为,7岁以前(黄金6年)/学龄前有冲击过大或重复发生的身体虐待、情绪虐待、性虐待以及严重忽略者容易罹患此病,有些患者的病因甚至可以追溯到婴儿时期。当患者遭遇到难以皮付的冲击,尤其是长期受到严重伤害时,便以“这件事不是发生在我身上”的逃避心理来躲避伤害。久而久之,患者分裂出多重人格,形成病理状态。分裂出的人格中往往会有一个起主导地位(即主人格)管理其他人格。心理医生若能取得主人格的配合,就可以从中掌握许多有益的资料。

治疗

根治多重人格需要好几年的时间。治疗人员需要在多重人格中找出主人格,取得主人格的配合,逐步削减分裂出的其他内在人格,并将其整合为一。患者痊愈后要终身避免再次遭受刺激,因为外在压力有可能造成人格再次解离。

由于患此类疾病的患者受暗示性很高,因此在临床上常利用催眠疗法来召唤患者不同的人格,以便治疗。

尾声

囡囡的治疗只维持了几次,在治疗刚开始有起色的时候中断了。对于囡因而言,她最需要的是培养与母亲的感情。由于与母亲相处得不融洽,囡囡格外依赖阿姨。然而,阿姨还有自己的家庭与生活,她的精力很有限,不久就照顾不到她了。囡囡失去了精神支柱,又无法与母亲在感情上相容,母女在对峙中痛苦。治疗也因此而中断。

恢复母女关系,长期坚持治疗,在心理医生的指导下整合人格,才能最终回到正常人的生活。囡囡还有好长一段路要走。祝福囡囡。

总结:小编还为大家盘点的了多重人格的原因及多重人格的治疗方法。可见,父母对孩子的成长有着至关重要的作用,因此,家长们要学会如何关注孩子的心理健康,给害孩子的爱而不应该是溺爱。(文章原载于《健康世界》,刊号:2012年2月号,作者:艾静、张静,版权归作者所有;转载目的在于传递更多信息,并不代表本网赞同其观点和对其真实性负责。如涉及作品内容、版权和其它问题,请尽快与我们联系,我们将在第一时间删除内容)

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篇4:语文口语交际知识点:培养学生口语能力之对策

全文共 317 字

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初中阶段学生口语交际能力提出以下几个方面的要求:

五、培养学生口语能力之对策

2、运用现有教材,加强课堂训练

第二,多样复述,培养记忆性和理解性:能读不一定能说,复述指把读或听的内容用自己的语言转述。即将认知对象消化理解后转化为语言表达出来,它不是单纯机械地认知,而是思维活动的反映,含有对内容的筛选、概括和归纳。可概括为三种类型:详细复述、概要复述和创造性复述。复述形式多样,如不断复述、人物复述等。复述课文可以指导学生通过角度转换、人称改变、结构变化、内容扩展(进行口头简述、详述。摘要以及创造性复述)等方法训练;既有利于学生对课文的理解,记忆和再创造,更有利于提高口头表达能力。应注意复述过程,要把握内容,搞清要求,以组织内部语言。

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篇5:语文会考难点词语解释含情脉脉等

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含情脉脉hánqíngmòmò脉脉:互相对视,默默地用眼神或行动表达情意。带有感情而互相凝视,满含深情的样子。

汗流浃背hànliújiābèi浃:湿透。汗水流得满背都是。形容非常恐惧或惭愧。现也形容流汗很多,衣服都湿透了。

好高骛远hàogāowùyuǎn好:喜欢;高:过高;骛:追求,马快跑,引申为追求;远:过远.。比喻不切实际地追求过高过远的目标

鹤发童颜hèfàtóngyán仙鹤羽毛般雪白的头发,儿童般红润的面色。形容老年人气色好。

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篇6:语文字词语解释一筹莫展等

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172、一筹莫展:筹,谋划。展,施展。一点计策也施展不出,一点办法也想不出来。

173、一脉相承:从同一血统、派别世代相承流传下来。批某种思想、行为或学说之间有继承关系。

(一鼓作气:鼓,击鼓。作,振作。气,士气。第一次打进军鼓,能够振作士气。表示鼓起干劲,一口气完成。)

174、一劳永逸:逸,安逸。辛苦一次,把事情办好,以后就可以不再费力了。

175、依然如故:依然,仍旧。故,过去的。没有变化,仍旧和过去一样。

(依山傍水:依,靠。傍,临近。依靠着山水。)

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篇7:拉布拉多性格怎么样?拉布拉多性格特点解析

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拉布拉多性格,拉布拉多,全称拉布拉多寻回犬。是一种中型犬,拉布拉多性格温和,柔顺,活泼,同时很聪明,又没有攻击性,很适合作为伴侣犬。今天我们就来说说拉布拉多性格特点,快来看看吧。

拉布拉多性格

拉布拉多性格一:爱玩耍

爱玩是拉布拉多性格特点之一,特别是和宠物主做游戏之类,如果你不觉得累,它会一直陪你。而且拉布拉多喜欢水、几乎所有的拉布拉多对水都特别钟情,无论冬夏看见水就一定会下去游几下才开心。

拉布拉多性格二:很好动

拉布拉多性格很好动,所以平时需要很大的运动量才能保证拉布拉多正常成长,如果不能保证每天都可以领着拉布拉多去散步的宠物主,那最好还是不要饲养。

拉布拉多性格三:不乱叫

饲养拉布拉多的人几乎很少听到它的叫声,除非是它想出来大小便或者是有什么需求的时候。没错,不随便吠叫也是拉布拉多性格之一,所以很适合城市里的住户饲养,不用担心扰民的问题。

拉布拉多性格四:无攻击力

拉布拉多和哈士奇(详情介绍),金毛并称为三大没有攻击力的犬类,由此可以看出,在人们的心中,拉布拉多是一种没有攻击力,不会对家人造成伤害的犬类。所以拉布拉多很适合作为伴侣犬来陪伴老人和孩子。

拉布拉多性格五:易训练

易于训练也是拉布拉多性格中很明显的一点,最基本的排便训练和喂食训练就不用说了,只要训练得当的,有时候还可以完成一些高难度的动作。

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篇8:部编版 | 初中语文九年级下词语注音与解释:第8课《蒲柳人家》节选

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1.烟囱yāncōng:建造在屋顶上的竖立构筑物,包括建造在屋内的排除烟难闻的烟气或气体的一个或几个烟道;尤指其伸出屋顶的部分。

2.招架zhāojià:抵挡;承受。

3.驾驭jiàyù:比喻掌握控制;支配

4.熏陶xūntáo:被一种思想、品行习惯所濡染而渐趋同化。

5.隐匿yǐnnì:隐瞒;隐藏。

6.憋闷biēmen:指心里烦闷

7.掂量diānliang:思考事情可行性、话语深意等。

diānliáng:〈动〉1.用手托着东西上下晃动来估量轻重。

8.礼聘lǐpìn:以尊敬的方式聘请。

9.一气呵成yīqìhēchéng:1.比喻文章的气势首尾贯通。2.比喻完成整个工作的过程中不间断,不松懈。

10.不知好歹bùzhīhǎodǎi:多指不能领会别人的好意。

11.妙手回春miàoshǒuhuíchūn:比喻将快死的人救活。指医生医术高明。也说着(zhuó)手成春。

12.两肋插刀liǎnglèichādāo:比喻承担极大的牺牲。

13.如坐针毡rúzuòzhēnzhān:形容心神不定,坐立不安。

14.天伦之乐tiānlúnzhīlè:泛指家庭的乐趣。

15.望眼欲穿wàngyǎnyùchuān:形容盼望殷切。

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篇9:以太坊Layer2的通俗化解析

全文共 2293 字

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鉴于网络媒体上很多人从技术角度具体讲解了Layer2技术的实践与区别。本文将会以通俗的话语讲解layer2。

关心的问题:

为什么需要layer2?

如果layer1扩容成功了,还需要layer2吗?

layer2成功实践后有什么影响?

layer2有什么热门项目?

下文也会围绕这些问题及其延展问题进行回答。

Layer2的必要性

是不是layer2指的就是以太坊的layer2?

首先说明,很多公链都可以做layer2。并不是说只有以太坊有layer2。layer2就是基础协议网络是,比如以太坊主网就是layer1。

为什么别的项目的layer2似乎不是很热门?一说layer2大家想到的就是以太坊的layer2呢?

因为大多数公链layer1就不行,地基都不牢固,怎么盖房子。简化理解为,layer1就是日常生活的柏油马路,因为人流量较大,所以需要高架桥、天桥儿、地下通道等等,这些高架桥等设施就是layer2。解决扩容问题。

那是不是ETH2.0之后,就不需要layer2了?

不是。以太坊2.0扩容之后,采用PoS机制,TPS可以达到3000以上也需要layer2。虽然肖风(万向区块链)等业内专家说过,区块链领域和信用卡、支付宝不同,是结算和交易同时完成,即使3000TPS也已经可以满足需要。但是,这只是性能不足的一种自我安慰,TPS多高都不算高,只要区块链的使用人数在增加,只要地球上人类在增加,性能的扩展是必然。主网layer1的性能扩展是缓慢的,无论layer1发展得多好,都在当时无法满足日益增长的用户需求。layer2扩容会长久的存在。

layer2的存在是否只是为了扩容?

目前看起来是的,不过内核并不完全是。如果主链非常强大,就意味着会有非常专业且有力的节点存在,而强有力的节点存在将会一定程度上破坏区块链的分布式特性。或许会变得中心化。所以,layer2的存在,是为了完善和平衡“不可能三角”,也就是扩展性、安全性、去中心化三个方面。

Layer2方案

layer2方案有哪些?我经常听到别人说roll up,这是什么?

说来话长,这里面的方案很多:channels、plasma、Sidechain、rollups。

Channels

也被翻译为状态通道,最有名的是支付状态通道。链下交易,链上同步状态。类似线下支付,线上结算,这有点支付宝的感觉了,不过没有那么方便(当然,区块链目前大多数应用都不太方便)。这个TPS处理量可以很大,因为链下处理可以非常高效,问题是这种应用更像是B端用户约定好的一种操作,很难对接智能合约,完成散户的需求。当然,有人说设置通道、质押币、监控通道状态比较麻烦是弊端,其实核心原因并不是这个。知名channels项目,如raiden雷电网络,市值排名500以后了。这个技术和比特币闪电网络类似。

Plasma

Joseph Poon and Vitalik Buterin提出的。plasma和channels一样的问题,不能扩容通用型智能合约,最出名的项目是OMG。vitalik提出来了,不过后来v神说,还是rollup更牛,那大家就去追rollup。

Sidechain

以太坊侧链,理论上来说,火币生态链Heco、币安智能链BSC、OKChain都算是以太坊侧链。侧链和主链本质上算是两条链,数据和状态并不同步。所以,以太坊原教旨主义者、Vitalik等很多大咖内心并不是很支持侧链的发展,“我的技术代码是你的,你的还是你的”。不过,最近Heco、BSC发展迅猛,从一定程度上也是扩展了整个以太坊的生态。可以通俗理解为,其他的layer2方案,算是亲儿子,sidechain侧链是干儿子,且是很有实力的干儿子。吃瓜群众哪里好用,哪里收益高去哪里,别的亲疏远近,不是很在意。

Rollup

Rollup可以翻译为“汇总”。roll up两个词分开写,指的是“卷起来”。

那么layer2的rollup要汇总什么?要卷什么呢?

一句话:汇总侧链上的多个交易信息(状态)生成一条信息(hash),上传到以太坊主网上。简化理解为侧链和主链之间的连接就打通了,已经存在。rollup相当于一个没有共识节点的侧链。一些项目方没有资源搞侧链,几台服务器搞一个rollup,定期打状态信息到主链上,保证信息不会篡改。

主链下不断更新的状态哈希值,上传到主链上,链上是无法独立验证信息是真的假的,zkrollup可以对这个简单的信息做验证,目前主要是转账信息。optimistic rollup

有很多种rollup方案,Optimistic Rollups、ZK Rollups、Arbitrum、StarkEx等等,基本上被人熟知的就是Optimistic Rollup、ZK Rollups这两种,其他的种类更多是这两种的改进调试版本。Optimistic rollups会运行一个虚拟机叫做OVM((Optimistic Virtual Machine)可以执行以太坊上相同的智能合约。听起来其实有点像三大所公链(以太坊侧链)的感觉,所以optimistic rollups和heco、bsc一样和DeFi密切相关。 Optimism是Optimistic rollups领域的重要项目。Loopring、Deversifi、ZKSwap、zkSync、StarkWare等等大批项目都在做rollup方案。

本文是对于layer2的初步了解,搜索网络关键词“layer2解决方案 项目”可以搜到大量的项目与解读内容。建议大家对最头部的layer2项目仔细观察研究之后,再考虑投资事宜。

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篇10:详细解析抓喜鹊游戏教程

全文共 5783 字

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本例应用了前几章节已经学习的产生随机对象和删除对应随机对象等知识,控制游戏过程中用户移动鼠标指针与创建的随机对象之间是否接触并执行相对应的程序块,显示用户通过移动鼠标指针所扑捉到的喜鹊数量。本实例还创建游戏的结束和重新开始程序,用户可进一步扩展,根据扑捉到的喜鹊数量来设置游戏关卡和游戏级别。通过本例的制作,读者可以掌握对简单基础游戏的创建全过程,停止游戏和重新开始游戏的控制。

本例思路:

创建实例背景图。

添加按钮和“成绩单”。

创建喜鹊动画和手型对象,将其转换为元件类。

编写喜鹊元件扩展类。

编写主程序类,控制游戏开始与结束,显示用户通过移动鼠标指针所扑捉到的喜鹊数量。

随机创建的喜鹊对象与用户鼠标指针接触所执行的控制程序。

停止游戏和重新开始游戏的控制。

实例步骤:

(1)新建一个空白文档,设置舞台大小为650*400,帧频设置为30,绘制游戏背景图或导入一张适合的背景图作为游戏背景,如下图13-1所示。

图13-1 实例背景

(2)新建一个图层,创建三个按钮元件,如下图2-所示,并命名“实例名”为“start_btn” 、“help_btn”、“out_btn” ,分别间隔放置于舞台右下角,如图13-2所示。

图13-2 控制按钮

(3)新建一个图层,创建“成绩单”,如下图13-3所示。创建一个动态文本,添加实例名为“displayGrade_txt”,将用于显示用户通过移动鼠标指针所扑捉到的喜鹊数量。

图13-3 缩放和绘制投影

(4)创建一个新影片剪辑并命名为“Fly”,扩展元件类也设为“Fly”。在“Fly”影片剪辑里创建喜鹊飞翔的动画,如下面演示图13-4 所示。

(1)

(2)

图13-4 喜鹊和手型

(5)再创建一个影片剪辑,命名为“gotgood_mc” ,在该影片剪辑内插放3个关键帧,绘制3个手型,如图1- (1)、(2)所示。再创建一个影片剪辑,命名为“MouseHand”,同时设置扩展元件类也为“MouseHand” ,将影片剪辑“gotgood_mc”元件对象放置于此,并命名实例名为“gotgood_mc”,如图13-5所示。

(1)

(2)

(3)

图13-5 手型

(6)下面先编写已经创建的元件扩展类“FLY” ,该类接收一个Number类型参数,将其赋值作为该类产生对象的y轴方向上的递减值,如第16行代码所示,通过在构造函数中为其注册ENTER_FRAME事件侦听,使该类对象在被创建时便执行事件侦听器函数enterFrameHandler ,也就是所创建的每一只喜鹊都以某一速度(变量speed值)作向上运动。此外,该类还提供两个方法:removeTimerHandler()用于清除事件侦听器函数,这在该类对象被删除时会被调用(删除不必要的事件侦听);另一个方法flySpeed()是取得_speed值。

AS3代码

复制代码

代码如下:

package {

import flash.display.MovieClip;

import flash.utils.Timer;

import flash.events.*;

public class Fly extends MovieClip {

private var _speed:Number;

public function Fly(speed) {

_speed = Math.round(speed);

this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,enterFrameHandler);

}

private function enterFrameHandler(event:Event):void{

this.y -= this._speed;

}

public function removeTimerHandler():void {

this.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,enterFrameHandler);

trace("清除实例事件");

}

public function get flySpeed():Number{

return this._speed;

}

}

}

(7)下面是主程序类的编写,我们在构造函数初始化舞台的宽度和高度,并创建存储所有喜鹊对象的容器,如第22到25行代码所示。在第27到31行代码隐藏系统鼠标并创建“手型”,通过侦听stage对象的MOUSE_MOVE和MOUSE_DOWN事件来控制“手型”的鼠标跟随stageMoveHandler()和状态stageDownHandler()。

AS3代码

复制代码

代码如下:

package {

import flash.display.*;

import flash.events.*;

import flash.utils.Timer;

import flash.text.TextField;

import flash.ui.Mouse;

public class Main extends Sprite {

private var _grade:Number;//得分值

public var displayGrade_txt:TextField;//得分显示

public var start_btn:SimpleButton;//开始按钮

private var stageW:Number;

private var stageH:Number;

private var content_mc:Sprite;//存储所有喜鹊对象的容器

private var hand_mc:MovieClip;//“手型”对象

private var _timer:Timer;

public function Main() {

this.stageW = stage.stageWidth;

this.stageH = stage.stageHeight;

this.content_mc = new Sprite();

addChild(content_mc);

Mouse.hide();

this.hand_mc = new MouseHand();

hand_mc.mouseEnabled = false;

hand_mc.gotgood_mc.mouseEnabled = false;

addChild(hand_mc);

stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, stageMoveHandler);

stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, stageDownHandler);

init();

}

(8)stageMoveHandler()方法是简单的鼠标跟随,stageDownHandler()方法是当用户鼠标点击时播放步骤(5)中的“手型”影片剪辑动画,产生“抓”的动作效果。 init()方法中开始初始化该游戏,主要是将displayGrade_txt显示文本的内容设置为0和为开始按钮注册事件侦听器函数。当用户单击start_btn按钮后,便调用startGame()方法,此时,将结束游戏按钮out_btn 设置为可见,并注册事件侦听器函数,如第59、60行代码所示。然后通过创建Timer类对象实例进行计时,每隔500毫秒执行一次copy()侦听器函数,也就是创建一只喜鹊对象,如第62到64行代码所示。第65行将start_btn按钮设置为不可见。

提示:关于计时器Timer类:Timer(delay:Number, repeatCount:int = 0)

参数 delay:Number — 计时器事件间的延迟(以毫秒为单位)。

repeatCount:int (default = 0) — 指定重复次数。 如果为 0,则计时器重复无限次数。 如果不为 0,则将运行计时器,运行次数为指定的次数,然后停止。

AS3代码

复制代码

代码如下:

private function stageMoveHandler(e:MouseEvent):void {

this.hand_mc.x = stage.mouseX;

this.hand_mc.y = stage.mouseY;

}

private function stageDownHandler(event:MouseEvent):void {

hand_mc.gotgood_mc.gotoAndPlay(2);

}

private function init():void{

_grade = 0;

displayGrade_txt.text = "0";

start_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,startGame);

}

private function startGame(event:MouseEvent):void {

trace("开始游戏!");

out_btn.visible = true;

out_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,outGame);

_timer =new Timer(500,0);

_timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER,copy);

_timer.start();

start_btn.visible =false;

}

(9) copy()侦听器函数中,创建“喜鹊”对象,设置1到11之间的随机数作为其随机速度值,如第70行代码所示。统一设置其y坐标为舞台底部位置,x坐标为随机舞台宽度值,如第71、72行代码所示。将创建的“喜鹊”对象统一添加到content_mc容器中,并注册ROLL_OVER和ENTER_FRAME事件侦听。当用户移动鼠标指针经过“喜鹊”对象时,便会调用downHandler()侦听器函数,清除其事件侦听和清除该对象本身,如第81到85行代码所示,同时也调用refreshGrade()方法累加计算用户抓到的“喜鹊”数量。removeDrop()函数只是判断“喜鹊”对象是否运动到舞台顶部,当运动到舞台顶部时,清除“喜鹊”对象的事件侦听和其本身,如第95到100行代码所示。

AS3代码

复制代码

代码如下:

private function copy(event:TimerEvent) {

var mc = new Fly(Math.random() * 10 + 1);

mc.x = Math.random() * this.stageW;

mc.y = this.stageH;

content_mc.addChild(mc);

mc.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OVER, downHandler);

mc.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, removeDrop);

}

private function downHandler(event:MouseEvent) {

var mc = event.target;

mc.removeTimerHandler();

mc.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, downHandler);

mc.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, removeDrop);

content_mc.removeChild(mc);

//refreshGrade(mc.flySpeed);//还可以通过扩展refreshGrade方法,按不同速度得分

refreshGrade();//按数量

}

private function removeDrop(event:Event) {

var _mc:MovieClip = event.target as MovieClip;

if (_mc.y

_mc.removeTimerHandler();

_mc.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, downHandler);

_mc.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, removeDrop);

content_mc.removeChild(_mc);

}

}

public function refreshGrade(grade:Number = 1):void {

this._grade += grade;

displayGrade_txt.text = this._grade.toString();

}

(10)下面代码是对结束游戏的控制和重新开始初始化游戏。当用户单击“结束游戏”按钮便调用该方法,停止_timer对象的计时,将“开始游戏”按钮显示出来同时隐藏“结束游戏”按钮,如下面第111到113行代码所示。然后清除容器中的所有子项侦听和子项,如第116到124行代码所示,再重新调用init()方法。

AS3代码

复制代码

代码如下:

private function outGame(event:MouseEvent):void{

_timer.stop();

start_btn.visible = true;

out_btn.visible = false;

//下面清除容器中的所有子项侦听和子项

var num:uint = content_mc.numChildren;

var _mc:MovieClip;

for (var i:int = 0; i

_mc = content_mc.getChildAt(0) as MovieClip;

_mc.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, downHandler);

_mc.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, removeDrop);

content_mc.removeChild(_mc);

}

init();

}

}

}

以上教程就是解析Flash CS4抓喜鹊游戏的知识,希望大家都能学到这样的基础知识。谢谢大家观看。

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篇11:初中语文病句快速辨析切入点:看关联词语

全文共 304 字

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可能是搭配不当、位置不当、不合逻辑、滥用词语

1.无论干部和群众,毫无例外,都必须遵守社会主义法制。

解析:“无论……都……”表无条件,“无论”后只能带由“还是”“或”组成的词语,而不能带并列短语,“干部和群众”应改为“干部还是群众”。

2.美国政府如果对进口钢铁实施紧急限制措施,那么几乎所有国家的钢铁业都会成为打击对象。

解析:“如果”位置不当,应放在“美国政府”前。

3.专家说,亲子鉴定不仅“鉴”出了社会世相,也“鉴”出了血肉亲情。

解析:先“血肉亲情”,后“社会世相”。

4.槐茂酱菜口味独特,深受百姓欢迎,距今已有300多年的历史,所以仍然畅销不衰。

解析:前后分句无因果关系,“所以”多余,这是滥用关联词语。

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篇12:数学二次函数知识点压轴题:填空题及解析

全文共 373 字

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12.(2014o安徽省,第9题4分)矩形ABCD中,AB=3,BC=4,动点P从A点出发,按A→B→C的方向在AB和BC上移动,记PA=x,点D到直线PA的距离为y,则y关于x的函数图象大致是()

考点:动点问题的函数图象.

分析:①点P在AB上时,点D到AP的距离为AD的长度,②点P在BC上时,根据同角的余角相等求出∠APB=∠PAD,再利用相似三角形的列出比例式整理得到y与x的关系式,从而得解.

解答:解:①点P在AB上时,0≤x≤3,点D到AP的距离为AD的长度,是定值4;

②点P在BC上时,3<x≤5,

∵∠APB+∠BAP=90°,

∠PAD+∠BAP=90°,

∴∠APB=∠PAD,

又∵∠B=∠DEA=90°,

∴△ABP∽△DEA,

点评:本题考查了动点问题函数图象,主要利用了相似三角形的判定与性质,难点在于根据点P的位置分两种情况讨论.

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篇13:初中语文七年级词语注音与解释:第6课《理想》

全文共 569 字

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【饥寒】jīhán饥饿并且寒冷,多指环境艰苦.

【离乱】líluàn战争、叛乱、自然灾害等造成的亲人分离、社会混乱的现象。

【缀连】zhuìlián组合;连属;连在一起。

【远行】yuǎnxíng出远门。

【倔强】juéjiàng性格刚强不屈,坚持自己的想法和做法,不为外力所改变。但有时也做贬义词来用。

【洗濯】xǐzhuó洗。

【玷污】diànwū弄脏,比喻辱没。

【怨恨】yuànhèn强烈不满或仇恨,也指这种情绪

【扒窃】páqiè从别人身上偷窃(财物)。

【诅咒】zǔzhòu原祈祷鬼神加祸于所恨之人,今指咒骂。

【浓阴】nóngyīn浓密阴绿,树木张叶的繁密景象。一般用于形容高大,挺拔,茂密的大树。

【海天相吻】hǎitiānxiàngwěn天空与海面互相连接合为一体。

【浪子回头】làngzǐhuítóu做了坏事或不务正业的人改过自新。

【碌碌终生】lùlùzhōngshēng一生都没有取得什么成就。

【绝处逢生】juéchùféngshēng形容在走投无路的情况下,又找到了希望与出路。绝处:死路。

【可望不可即】kěwàngbùkějí只能远远看见而不能接近。即,靠近,接触。

【脊梁】jǐliáng脊背。

【寂寥】jìliáo寂静,空旷。

【蜕作】tuìzuò指人或事物发生质变。

【功勋】gōngxūn指对国家、人民做出的重大贡献,立下的特殊功劳。

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篇14:语文重点词语解释而字用作连词

全文共 290 字

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1.用作连词。可连接词、短语和分句,表示多种关系。

(一)表示并列关系。一般不译,有时可译为"又"。如:蟹六跪而二螯。(《劝学》)

(二)表示递进关系。可译为"并且"或"而且"。如:君子博学而日参省乎己。(《劝学》)

(三)表示承接关系。可译为"就""接着",或不译。如:余方心动欲还,而大声发于水上。(《石钟山记》)

(四)表示转折关系。可译为"但是""却"。青,取之于蓝,而青于蓝。(《劝学》)

(五)表示假设关系。可译为"如果""假如"。如:诸君而有意,瞻予马首可也。(《冯婉贞》)

(六)表示修饰关系,即连接状语。可不译。如:吾尝终日而思矣……(《劝学》)吾恂恂而起。(《捕蛇者说》)

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篇15:语文知识点修辞手法精品题深度解析

全文共 413 字

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下列各项对语法、修辞知识的判断与分析,正确的一项是()(2分)

A、“粉丝”、“草根”、“纠结”、“动词”都属于名词。

B、短语“食品安全”“传递火炬”“愚公移山”与“唱响中国”的结构相同。

C、“电子书改变了信息与知识储存的方式和传播的速度。”这个句子的主干是“电子书改变了方式和速度。”

D、“雨说?我来了?我来探访四月的大地?我来了?我走得很轻?而且温声细语地”?这两句诗运用排比的修辞手法让人感受到“雨”温柔可亲的形象。

C

解析

试题分析:A项中的“纠结”属于动词。B“传递火炬”“唱响中国”是动宾短语,“愚公移山”是主谓短语,“食品安全”是偏正短语。D句是拟人的修辞,而并非排比。

点评:在语文学习中,要把短语的类型(主谓、动宾、动补、并列短语等)、句子分类(单句、复句)、复句关系(并列、因果、转折、选择、递进等)、句子的成分(主、谓、宾、定、状、补语等)、词性(名、动、形、数、量、代等)等知识熟记于心,做到能够准确判断。

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篇16:语文真题考点--词语运用

全文共 309 字

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91.【2018四川省达州市】

2.下列加点词语使用正确的一项是()

A.2017春晚上演了众多精彩小品,如《真假老师》《提意见》《为您服务》,这些笑中有泪的喜剧让观众在抑扬顿挫的故事中,感受到了浓浓的人文关怀。

B.此前,特朗普公然撕破脸,磨刀霍霍和中国打贸易战。中方不愿打贸易战,也不怕打贸易战。

C.专利战已成为手机巨头们的一种竞争利器,在国外“战场”上,苹果、三星、高通等科技巨头之间的专利大战打得如胶似漆。

D.只有你付出了足够多的努力,命运才舍得把美好的事物回馈给你。即使是碰上从天而降的幸运,也一定是妙手偶得的结果。

【答案】B

【解析】A.抑扬顿挫指说话节奏;C.如胶似漆指情侣间关系亲密;D.妙手偶得指创作的灵感。

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篇17:语文常用词语解释豁然开朗等

全文共 223 字

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豁然开朗解释】:豁然:形容开阔;开朗:开阔明亮。从黑暗狭窄变得宽敞明亮。比喻突然领悟了一个道理。

虎视眈眈【解释】:眈眈:注视的样子。象老虎那样凶狠地盯着。形容心怀不善,伺机攫取。

起死回生【解释】:把快要死的人救活。形容医术高明。也比喻把已经没有希望的事物挽救过来。

激流勇退(jīliúyǒngtuì)【解释】:勇:果敢;退:退却,离去。在急流中勇敢地立即退却。比喻在官场得意时及时引退,以明哲保身。也指目前状态依然上佳的或有经验的前辈主动让贤。

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篇18:语文重点文言复习词语解释石蕊试纸等

全文共 199 字

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石蕊试纸:试纸之一。有红色、蓝色两种。在碱性溶液中红色的变蓝色,在酸性溶液中蓝色的变红色。常用于化学实验及化工生产中。

百思不得其解:百:多次。解:理解。百般思索也无法理解。

打破沙锅问到底:比喻追究事情的根底。这是人们常挂在嘴边的一句口头禅。“打破沙锅问到底”中的“问”是“璺(wen)”的谐音。璺:陶瓷、玻璃等器具上的裂痕。

见微知著:微:隐约。著:明显。见到事情的苗头,就能知道它的实质和发展趋势。

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篇19:区块链技术及其安全性解析

全文共 946 字

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区块技术可能会彻底改变我们的生活和工作方式,可以使我们更好地控制医疗保健和福祉,提供对我们所吃食物和购买产品的来源以及质量的更深入了解,金融交易将更快地执行,同时更加透明和私密,并且业务将以更高的效率和更低的风险进行。

区块链的独特属性会提供一个新的基础架构,将在其上构建下一代简化的业务应用程序,但这也带来了独特的安全挑战。

端到端基于区块链的解决方案中有各种各样的接触点,考虑到这一点对于确保整个解决方案至关重要。上面概述的漏洞说明了一个事实,尽管根本没有底层的区块链技术被黑客入侵,并且这些黑客攻击发生在无许可的平台上,但每个邪恶的参与者都在这些区块链生态系统中发现了一个漏洞。而且,尽管无许可的平台不太可能成为企业解决方案的基础,但仍有许多值得学习的经验教训。

漏洞:区块链技术将只是新IT堆栈的一个组成部分。安全性必须融入任何区块链解决方案的整个架构中。围绕区块链安全性存在很多混乱和大肆宣传,但威胁分为三个主要方面:端点攻击任何技术解决方案的最直接,最简单的方法是通过端点漏洞。这是人类和技术之间的纽带,通过基于区块链的解决方案,可以包括数字钱包,设备或应用程序的客户端。未经测试的代码随着新技术进入市场,开发人员被激励优先发布应用程序,而这是他们冒着在实时区块链上部署未经测试的代码的风险。考虑到许多区块链解决方案的去中心化模型,由于技术的不可逆性,风险通常更大。生态系统/第三方风险希望部署第三方区块链应用程序和平台的组织必须意识到,其区块链的安全性与其在所有提供的技术中最薄弱的环节一样强大。

嵌入式安全性:区块链实施和解决方案应考虑嵌入在区块链技术堆栈中的安全性,应采用基于风险的方法在每一层实施安全措施。

保障未来借助区块链技术加速企业应用程序的发展。正如检查用例的长期潜力一样,还必须建立安全性以应对日益复杂的威胁。今天有一些提示可以帮助发现未来可能存在的安全风险。身份不久,生物特征识别将很可能成为身份验证的一种常用方法,其中多种安全协议将创建可在区块链上建立索引的唯一标识符。没有数据将被保留在链上,但是它将允许用户证明他们是他们所说的人。量子后量子密码术是对量子抗性密码算法的研究。量子安全的区块链网络正处于早期开发阶段,具有开发可抵御量子攻击的采矿和私钥密码术的潜力。

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篇20:英语知识点之一般将来时标示性词语

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标志性词语

1、tomorrow系列

这类时间状语主要有:tomorrow、tomorrowmorning/afternoon/evening、thedayaftertomorrow等。如:

Iwillcallyouthedayaftertomorrow.

Thebandwillgiveaperformanceatthebartomorrowevening.

2、next系列

这类时间状语主要是指由“next+时间单位”引导的短语:nextWednesday/week/month/year/summer等。如:

TheywillspendtheirholidayinBerlinnextmonth.

ShewillleaveforBeijingonbusinessnextweek.

3、“in+一段时间+s+time”系列

这个短语的意思是“多长时间之后”。需要注意的是:如果一段时间为单数,所有格采用“s”的形式;如果一段时间为以s结尾的复数,所有格采用“”的形式。如:

Thetrainwillleaveinfivehourstime.

Theplanewillarriveinonehourstime.

4、“this+时间单位”系列

这里的时间既可能是近期的,也可能是远期的将来时间。如:

OurEnglishteacherwillgiveusalectureonBritishaccentthisTuesday.

Theprincipaltellsusthattherewillbeagreatchangeinourschoolthiscomingsummer.

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