最新迷宫的教案(通用11篇)
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最新迷宫的教案(通用11篇)

作为一名教职工,就不得不需要编写教案,编写教案有利于我们科学、合理地支配课堂时间。既然教案这么重要,那到底该怎么写一篇优质的教案呢?下面是小编带来的优秀教案范文,希望大家能够喜欢!

迷宫的教案篇1

1、通过小士兵搭救公主的故事情节,熟悉音乐旋律,用动作表现a段雄壮有力与b段欢快诙谐的音乐性质。

2、合着b段乐曲,创编小士兵走迷宫的不同走路姿态。

3、按照一定队行走迷宫,注意保持与同伴的距离。

1、通过谈话活动,理解“迷宫”的含义。

2、“魔法师”的道具。

3、彩色小方垫若干。

1、教师以“魔法师”身份入场。

(1)“小朋友,你们知道我是谁吗?”

(2)“我呀,就是鼎鼎大名的魔法师,虽然我的本领很大,但最近我遇到了一些麻烦,前几天,巫婆把我们王国的公主关在一个很远的城堡中,需要我们去解救。你们愿意帮助我吗?”

(3)“可你们还太小,怎么办呢?”“对了,只要你们吃下我的魔糖,就能变成英勇无比的小士兵。”

(4)幼儿吃魔糖。

2、结合游戏情节,完整欣赏音乐。

(1)倾听a段音乐:表现小士兵出发,行进在路上。

“搭救公主光靠勇气还不够,得有结实的身体才行,现在,让我们一起来操练吧!”

幼儿与教师一起边听音乐边做动作.

(2)倾听b段音乐:学习创编各种走迷宫的脚步动作。

1)全体幼儿随b段音乐拍手。

2)在座位上创编不同的脚步动作,如双脚踮着走、两脚交叉走、单脚跳着走、双脚蹦跳着走等。并选择两种在老师带领下做动作。

3)寻找空间,创编不同的脚步动作,随b段音乐练习。

3、听音乐,完整地进行游戏。

1)教师带领幼儿,在行进中练习创编的脚步动作。

2)随音乐再次练习,提醒幼儿在b段音乐时,尽量做与他人不一样的脚步动作。

3)走过三个迷宫后,“魔法师”说:“关公主的城堡到了,正好巫婆不在家,我们把公主救回去吧!”幼儿一起喊:“公主,你在哪里?”公主出场。

4、幼儿和公主一起走迷宫,从原路返回。继续练习创编的脚步动作。

迷宫的教案篇2

游戏辅导意向:大目标:不惧怕新环境,新任务,能积极面对挫折,为达到一定的目的坚持到底,遇到困难不气馁。小目标:在游戏中不怕困难,有恒心、有毅力,坚持完成任务。

已布置好迷宫(纸箱)

在迷宫中寻宝藏,迷宫里有好几条路,但只有一条是通向宫殿的路,如果走错路了,就要原路返回,重新走。

1、游戏时,观察幼儿在走错路时,能否不怕困难、遵守规则,重新走。

2、观察幼儿对游戏是否感兴趣,愿意不断尝试克服困难。

1、当你走错路时该怎么办?

1、请幼儿谈谈遇到了什么困难,如何克服困难?

2、对于在游戏时遇到困难主动克服,坚持完成的幼儿给予表扬。

迷宫的教案篇3

迷宫游戏(三课时教学设计)

迷宫游戏 教材分析:

迷宫,本来是指结构复杂、道路难辨,进去后不容易找到出路的建筑物。据说世界上最古老的迷宫是古希腊神话中的米诺斯王官。迷宫的另一种含义是指一种锻炼人类智慧的游戏。本课的出发点是引导学生大胆想像与创造,运用绘画、设计、scratch程序编辑等活动,制作出自己独特的迷宫游戏,借以释放学生对奥秘领域的好奇之心、探索之愿和逻辑思维能力。

本课题属于设计·应用领域,有两个学习活动。一是设计一幅有趣的迷宫图。二是程序编辑,尝试用多种脚本程序,运用条件语句等多种方法制作一个独具个性的迷宫游戏,并和同学一起玩一玩,看看谁的程序设计更巧妙。教学目标:

1.能大胆想像与创造,注意设计与程序的关系,运用多种方法表现出一个趣味的迷宫游戏。2.收集有关迷宫的资料,了解它的文化和历史以及造型特点。3.迷宫游戏程序编辑的方法 4.培养学生的合作精神。

教学重难点:能大胆想像与创造,注意设计与程序的关系,运用多种方法设计趣味性的迷宫游戏。活动一:设计迷宫 教学过程:

(一)情景导入

苦瓜大王要苦化月球,喜洋洋为了拯救月球必须找到甜甜树。下面我们来看看喜洋洋在寻找甜甜树的过程中遇到了哪些难关吧?(播放视频)原来喜洋洋的爸爸妈妈在他们的实验室外面设置了重重难关,其中第一关便是闯迷宫,喜洋洋将面对怎样的迷宫,接受哪些挑战,最后如何顺利的通过迷宫,找到甜甜树?今天将由同学们来担任这个影片的导演和制作人。

要成为这个游戏的导演,我们首先要来补习一下迷宫的相关知识吧!

(二)了解迷宫的相关知识

边播放幻灯片边介绍古今中外的迷宫

(三)分解迷宫图的设计方法 出示幻灯片:各种各样的迷宫设计图

平面的迷宫图主要有两种。一种是由各种长长短短、曲直不同的线条围隔而成的格局图;一种是画面不仅有曲折的路线,而且还配有相应的背景。它既是一个迷宫,也是一幅漂亮的风景画或者场景画。1.比较各种迷宫图,说说你更喜欢哪种形式的图。

2.迷宫图的构成:通过五张不同迷宫图片的对比分析,了解好的迷宫图需要有:起点与终点;复杂的路径(通路、岔路、死路);障碍物、相关背景;主题。3.学生讨论设计迷宫图:

(1)构思主题,设计喜洋洋寻找甜甜树的过程中经历的迷宫会是怎样的呢?(2)选择舞台,用画笔勾画路径单线,暂定为迷宫的唯一通道。(3)在单线的基础上再添画一些迷惑视线的岔路。注意道路的曲折。

(5)在岔道上确定障碍物的位置,使之成为死路,并检查路线的确定是否合理。(6)添画相关景物、障碍物和背景,使画面具有一定意境和情趣。思考:障碍物的设置除了在背景上画出还可以怎么做?(7)给画面上色,注意路径的颜色与背景要有对比。

(四)创作平面迷宫图

(四)评析作品拓展知识

1.谈谈自己设计的迷宫,参与作品的自评、互评。

(五)添加绘制多个迷宫舞台背景

有余力的同学可以点选舞台背景 添加其他的迷宫图案 活动二:让角色跟随鼠标运动

一、复习引入

上一节课导演们已经设计了一个精美的迷宫背景图,可是怎样使它变成动态的游戏呢? 生:对角色添加动作脚本脚本。

师:那请同学们想一想scratch中我们学到了哪些动作脚本? 生:移动;旋转;碰到边缘就反弹;移到坐标位置。

师:这些动作脚本和控制语句结合使用可以使角色产生动态效果。比如:弹跳的小球;走动的人物;游泳的小鱼;(教师演示)

1、控制角色移动用什么程序?生:拖出[移动多少步]脚本块

2、要让其跟随鼠标运动要用哪句程序?生:拖出[面向鼠标]脚本块

学生打开scratch迷宫游戏实例 并对喜洋洋添加“重复执行,移动5步”动作脚本 设计意图:

让学生演示操作,也是巩固一下这些常用程序积木的作用同时也是为后面的内容添加

二、新授“面向鼠标”方向控制

师:同学们都玩过迷宫游戏了,游戏最基本的特点是什么呢? 生:角色要能让用户用鼠标或者键盘控制。

师:要让角色跟随鼠标运动,在角色移动**步前加入“面向鼠标 ” 学生尝试操作 设计意图:

通过以上的复习,了解用程序完全控制角色运动和用鼠标键盘控制角色运动方式的异同 完整的说一说:我们设计的这段程序能让喜洋洋做怎样的运动? 生:能反复(一直)跟随(面向)鼠标移动()步。板书 设计意图:

scratch最大的特点是能让孩子在趣味编程的过程中把自己的想法用脚本程序表达思想。所以这里的设计便是让学生学着用程序积木表达自己的想法。师:试一试:怎样调整角色跟随鼠标运动的速度? 生:调整重复执行中单次移动的步数。

师:请同学们说一说迷宫的起点坐标位置? 生:……

四、试着为游戏添加运动的障碍物

一、课前铺垫:玩一玩scratch迷宫游戏

设计意图:在玩中体会游戏规则的作用,为课堂中制定游戏规则做好铺垫。

二、导入课题 制定游戏规则 请同学们观看一段短片

“我是一名五年级的学生,我很喜欢玩电脑游戏,我的同学告诉我,使用外挂,可以加速练级,我很想试一试。”

很多同学认为用外挂可以快速练级,殊不知外挂程序里经常含有病毒木马,用来盗取用户的计算机信息资料,会危害用户计算机安全。一旦用了外挂,也就破坏了游戏的规则,还有什么乐趣可言呢? 除了日常生活中我们必须遵循交通规则、课堂纪律、游戏规则等相应的规则外,在电脑游戏中,我们也应该遵循相应的游戏规则。

游戏规则是程序设计者制定的用户必须遵循的规则,在玩一个游戏前,我们必须了解它的规则,在编写一个程序前我们必须制定相关的规则。

设计意图:玩电脑游戏是很多小学生喜欢做的事。而我发现很多喜欢玩电脑游戏的同学开始玩游戏外挂,学生意识不到外挂的危害性,也就导致了很多电脑的安全隐患。通过这个环节的设计,是希望提醒学生,玩电脑游戏也要遵循相应的游戏规则。任何通过作弊途径取得的胜利都是不可取的,另外,这个环节的设计也为本课游戏规则的设置打下了伏笔。

师:这堂课我们就来为迷宫游戏制定游戏规则。板书:制定游戏规则

三、演示游戏:确定规则

四、为自己的迷宫游戏制定规则

1、请同学们拿出学习卡片,为自己的迷宫游戏制定相关规则: 喜洋洋走迷宫 游戏规则

第一条规则 如果()就()第二条规则 如果()就()第三条规则 如果()就()第四条规则 如果()就()

2、幻灯演示部分学生手写的规则,并由学生读一读。

3、挑选三个典型的游戏规则,课件演示,如果(条件)就(结果)

1、时间限制 计时器超过25秒 停止游戏

2、位置限制 碰到迷宫边缘 返回起点坐标 点击绿旗 回起点坐标

3、成功条件 碰到甜甜树 说你太棒了

4、学生修正自己学卡上的游戏规则。

五、学习条件语句的使用

scratch控制语句中有一类叫做条件语句,我们可以用这些条件语句来制定游戏规则。

1、课件出示控制脚本

2、课件演示:如果后的六边形中必须嵌入相关的条件,中间嵌入的是执行的动作脚本。

3、请同学们分别说一说第一条游戏规则中那句话是条件,哪句话是结果?

4、请同学们打开桌面上的scratch迷宫游戏,选择角色喜洋洋,在脚本控制区内按照学卡上的条件语句进行条件语句的组装。(学生尝试操作)

小结:在scratch中还有另外两个条件语句,同学们在今后的程序制作中也可以尝试着用一用。

六、小结归纳,完成游戏:

迷宫游戏游戏规则的脚本设置有哪些步骤?(课件出示)

1、设定角色的初始位置 2.设定时间限制的条件

3、设定碰到迷宫边缘返回初始位置的条件

4、设定碰到终点颜色或者终点角色而获得成功的条件 我们通过条件语句如果……就……来设定游戏的规则 思考:

你还能为这个游戏制定哪些规则??

七、欣赏评价迷宫 学生自主上台演示自己的迷宫游戏,并挑选一张迷宫之最卡片 最有趣的迷宫、最有创意的迷宫、制作最精美的迷宫。

迷宫的教案篇4

数数是中班幼儿数概念发展的重要基础。而在游戏中学习,解决游戏中的问题,是孩子们最愿意的。因此,根据主题的开展,我设计了以“走迷宫”为游戏情境的数学活动,创设了有趣的游戏情景,在情境中开展数学活动,为幼儿提供不同层次的操作材料,从而积累呈封闭状排列物体的数数的不同经验,在游戏中,让幼儿交流和分享数数的不同方法,并从中获得经验和体验,使幼儿在轻松愉快的活动中进一步感知理解“呈封闭状排列物体的数数”,发展幼儿的观察、比较、思维等综合的能力。

1、 尝试探索呈封闭状物体的数数方法,并比较两组物体的多少。

2、 愿意参与游戏活动,体会帮助别人的快乐。

活动准备:ppt课件、幼儿操作材料、数字卡片、五角星等。

一、情景导入,引发幼儿数数兴趣

2、出示小动物,讨论:但是,其他小动物要怎么才能又快又安全地走到羊村呢?

告知走迷宫方法:每当你走到一个分叉路口的时候,请走物体数量比较多的那一条路。

二、数树林――集体探索呈封闭状物体的数数方法

1、讨论:你是怎么数的?不同的起点开始,结果一样吗?

2、小结:不管从哪里开始,只要我们找对结束的地方,我们都能数正确。

3、比一比,选择正确的路线。

二、数花丛――交流分享数数方法

1、幼儿自由操作,数一数,贴标签

2、交流分享并验证。

3、小结:每个朋友都有不同的数数方法,有的直接记住自己是从哪里开始数的,有的朋友请了自己的手指帮帮忙,有的朋友还学会了做记号。这些办法都能帮助我们数清楚,然后帮小动物找出正确的路,你们真棒!

三、数喜欢的东西――运用已有经验,帮助寻找正确的路

1、交代任务:接着走,还会碰到不同的路,请你们来帮助小动物们找到正确的路。

2、幼儿自由操作,数一数、贴标签。

3、交流验证,明确树林迷宫的安全路线。

四、游戏――带着小动物穿越迷宫树林。

《小松鼠走迷宫》课时5

1、巩固复习歌曲儿歌ababa曲式结构。

2、激发与探索十六宫格的节奏探索。

3、感受各类进行曲规整的节奏风格与曲式图谱。

cd第七首、各类音效片段、绘本、纱巾、彩带、水袖

一、复习回顾(5min)

1、围圆圈而坐,合音乐回顾歌曲ab段。

2、舞蹈律动:a段处围圆圈向左右行走/小跑;b段停下,做动作回顾。

二、十六宫格(20min)

1、师取出十六宫格,请生围坐在其四边。师提问其形状,行与列分别的格数。

2、合音乐,师从左到右依次数格子,直到音乐段落结束。

3、在空白格子内随机摆放松果,(一个格子,放一个松果),当遇到放松果的格子,请生拍一下手。

4、请生来随机摆放松果,一起合音乐拍奏。

5、师在一种松果的基础上,再加入另一种松果颜色,第一种松果用拍手,第二种用拍腿表示。

6、师请生选择两种不同音色乐器,分别表示两种不同的松果节奏演奏

7、加入不同进行曲音乐,即兴为这些进行曲配上叠加的节奏。

三、绘本作业(5min)

1、翻开绘本,请生在黏纸工具中找到松果,粘贴到森林中的十六宫格中,创编自己喜欢的节奏吧。

2、选择一首喜欢的进行曲,将小松鼠的节奏为进行曲来伴奏吧。

迷宫的教案篇6

电脑辅助计算教育活动——数字迷宫

1、使幼儿进一步熟练地操作电脑键盘上的功能键。

2、复习认识0——9的数字,进一步加强对数字的认识。

3、培养幼儿学习电脑的兴趣。

1、日常教育活动中加强幼儿对10以内数字的认识。

2、多媒体一台,幼儿人均一台电脑,打开在桌面状态下。

3、数字“0”和字母“o”的对比卡片,写有“b01”的卡片人手一张。

(一)开始部分

带领幼儿做“手指操”,为操作电脑做准备。

(二)基本部分

1、引出课题

教师:“小朋友,今天我们班里来了一位小客人,你们想不想知道它是谁呀?(“小兔子”亮相)

教师:好,下面我们就先来教小兔子认识一下电脑键盘上常用的功能键吧。

2、复习认识电脑键盘上的基本功能键:

(1)光标键

(2)空格键

(3)回车键

(4)esc退出键(常用于结束游戏时)

3、复习认识电脑键盘上的基本数字键及字母键

(1)数字1、0(注意数字0与字母o的区别)

(2)字母b(象竖挂的小眼镜)

4、教师讲解游戏“数字迷宫”的玩法

(1)教师与小朋友一起问:“小兔子,你学会了吗?”

小兔子:学会啦,谢谢你们教会了我这么多知识。为了表示我的感谢,我想把自己种的萝卜分。不过想吃萝卜需要过两道门到“数字迷宫”里去取,这两道门的密码我已经偷偷告诉你们老师了,一会儿看看哪个小朋友本领大、拿的萝卜多!好了,咱们一会儿见吧!

(2)教师演示操作方法

a、第一把钥匙(ms-doc):双击doc图标,进入doc程序。

b、第二把钥匙(b01):输入密码后,进入“数字的认识与游戏”,利用光标键选择游戏“数字迷宫”。

c、讲解游戏玩法。

d、讲解退出游戏的方法。

5、幼儿上机操作,教师巡回指导。

(三)结束部分

1、比较萝卜多少,进行讲评。

2、听轻音乐,教师带领孩子做眼保健操。

迷宫的教案篇7

1、尝试探索呈封闭状物体的数数方法,并比较两组物体的多少。

2、愿意参与游戏活动,体会帮助别人的快乐。

ppt课件、幼儿操作材料、数字卡片、五角星等。

一、情景导入,引发幼儿数数兴趣

2、出示小动物,讨论:但是,其他小动物要怎么才能又快又安全地走到羊村呢?

告知走迷宫方法:每当你走到一个分叉路口的时候,请走物体数量比较多的那一条路。

二、数树林——集体探索呈封闭状物体的数数方法

1、讨论:你是怎么数的?不同的起点开始,结果一样吗?

2、小结:不管从哪里开始,只要我们找对结束的地方,我们都能数正确。

3、比一比,选择正确的路线。

三、数花丛——交流分享数数方法

1、幼儿自由操作,数一数,贴标签

2、交流分享并验证。

3、小结:每个朋友都有不同的数数方法,有的直接记住自己是从哪里开始数的,有的朋友请了自己的手指帮帮忙,有的朋友还学会了做记号。这些办法都能帮助我们数清楚,然后帮小动物找出正确的路,你们真棒!

四、数喜欢的东西——运用已有经验,帮助寻找正确的路

1、交代任务:接着走,还会碰到不同的路,请你们来帮助小动物们找到正确的路。

2、幼儿自由操作,数一数、贴标签。

3、交流验证,明确树林迷宫的安全路线。

五、游戏——带着小动物穿越迷宫树林。

中班数学走迷宫教案,迷宫是一个很考验小朋友眼力的游戏,可以通过走迷宫游戏来锻炼幼儿的注意力,让幼儿能够集中注意力玩游戏,对于幼儿来说是一个很有效果的教学方式。

迷宫的教案篇8

1、在阅读中了解不同符号的作用。

2、能辨认各个“牌子”上的符号标记,并用完整的语言表述每个符号所表达的意思。

3、体验走迷宫的乐趣。

认识故事中的各种标志,并且能按故事情节表演故事。

1、故事背景音乐。

2、国王、皇后的头饰,各种符号标记一个。

1、开始部分

出示绘本大书,幼儿观察封面的内容,知道故事的名字。

2、基本部分

(鼓励幼儿用完整的语言大胆说出自己的理解)

教师根据幼儿的记忆,将故事中的标志出示在黑板上。

(2)表演故事,教师请幼儿商议角色的分配,出场的顺序。

谁当国王?谁当各种标记?谁当皇后?

再回忆下故事,看看等会出场顺序是怎样的,哪几个符号一块出场?

(3)教师讲故事,各位小演员按故事情节陆续出场。

3、说说生活中见到的标志,并说说各种标志的含义。

4、游戏:雪花迷宫

幼儿观察雪花迷宫的路线,并自己完成。

4、结束部分

今天我们一起和胖胖王国走了花园迷宫,也认识了许多标志,小朋友在以后的生活中要多多观察,留心我们身边的各种标志。

迷宫的教案篇9

一、体验迷宫的玩法

师:同学们,你们喜欢走迷宫的游戏吗? 生:喜欢!

师:xx同学第一个走完,我们来邀请他上台来演示给我们看,好不好?

邀请同学上台演示走法。

二、了解迷宫的知识

师:看来同学们的积极性非常高哦,那么要想设计一个迷宫,我们首

先就要知道什么是迷宫?根据这张图,板书:迷宫——结构复杂、道路难辨、进去后不容易找到出口的建筑物的总称。

三、了解迷宫图

师:相比较这张迷宫图(a1),我们再来看看这张主题叫做“小蚂蚁找家”的迷宫图(a2),你们更喜欢哪张呢?“小蚂蚁找家”,有哪些吸引你们的地方?(普通迷宫图所没有的特征)生:吸引人的迷宫图有:主题、起点和终点、障碍物、复杂的路径 板书:主题、起点和终点、障碍物、复杂的路径、背景 师:是的,这些就是设计一张迷宫图必不可少的条件。

四、了解设计步骤

构思好主题后,我们首先用铅笔勾画出路径,定为迷宫的唯一通道。

然后:在单线的基础上再添画些迷惑视线的岔路。(岔路不宜太多)

接下来:将单线改为双线。

然后:在岔路上确定障碍物的位置,使之成为死路。

接下来:添画相关的景物、障碍物和背景,使画面更加丰富、生动且具有一定的意境和情趣。

最后再给画面上色,注意路径的颜色与背景要有对比。

师:这样,一幅主题为120急救图就完成啦!听了老师的介绍,同学们有没有信心设计一个新颖的、与众不同的迷宫呢? 生:有!

师:那我们现在开始动手设计吧!

五、学生自由创作 教师巡视,发现问题,解决问题

六、课堂小结

走迷宫是同学们都喜欢的一个小游戏,但是我们今天在这节课上不止玩了这个游戏,还自己动手设计了游戏,是不是收获更多呢?老师希望同学们在以后的生活中,不要单纯的去玩游戏,玩玩就算了,我们还要在游戏中学到一些知识,获得更多的收获!

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迷宫的教案篇10

1、掌握走迷宫的一般方法,学会反向检查。

2、喜欢走迷宫,体验成功的喜悦。

掌握走迷宫的一般方法,学会反向检查

遇到岔路口选路线,遇到死胡同回岔路口换条路线走

迷宫王国图、小熊迷宫图、

数字迷宫、菠萝迷宫、去吃汉堡迷宫字卡:进口、出口、反向检查等

1、揭示课题,引发兴趣

今天,我们要在迷宫王国里玩闯关的游戏,有没有信心获胜?

2、出示迷宫图,引导幼儿了解走迷宫的方法

1)出示迷宫王国图,了解走迷宫的方法

我们怎样才能到达迷宫王国呢?红色箭头表示什么呢?(它表示迷宫的进口,出示字卡:进口)绿色的箭头又表示什么呢?(出口)我们在走迷宫时,一定要先找到进口和出口。出示字卡:迷宫图,拿到手,先找进口和出口。

谁知道迷宫一般是怎么走的?(从进口走向出口)请个别幼儿尝试操作,根据幼儿操作情况分析遇到岔路口、死胡同时该怎么办?出示字卡:岔路口,停一停,找找哪条是正路?死胡同,走不通,掉头回到岔路口。换个方向继续走,顺顺利利到出口。

验证路径是否正确 我们走的这条路能不能顺利到达迷宫王国呢?我们可以用一种简单的方法来检查。迷宫中进口和出口的路是相通的,如果我们能从出口顺利走到进口,就说明这条路是对的,如果走不通,就要仔细检查哪里走错了,这个方法叫反向检查。出示字卡:反向检查,集体运用这个方法进行检查,并总结:反向检查很重要,大家千万不要忘。

2)国王给我们准备了小熊迷宫图,看我们能不能顺利闯关。请一幼儿操作画出路线,并集体反向检查。

3、幼儿操作

教师提闯关要求:拿到迷宫图,先找进口和出口,空手走一次,再画出路线,最后进行反向检查。迷宫大闯关,等你来挑战,你准备好了吗?小组长分发材料,幼儿操作。

4、交流归纳

现在,请在场的老师运用反向检查的方法,检查小朋友走对了没有,如果对了,奖励小星星。

今天,你们在迷宫王国玩得开心吗?顺利过关的小朋友请举手。(为自己鼓掌)老师在益智区还投放了许多好玩的迷宫,小朋友可以自己去闯关,老师相信你们肯定能成功的!

迷宫的教案篇11

1、探索肢体走、跑、跳地大肢体运动规律。

2、初步掌握歌曲内容,熟悉ababa回旋曲式。

3、理解歌曲深层含义,帮助学生养成珍惜时间的好习惯。

cd第三首、绘本、铜碰钟

一、肢体探索

1、师请生自由节奏步伐在空间中行走。

2、在步骤一基础上,师加入铜碰钟表示暂停。

3、师请生在空间中自由小跑。

4、根据以上步骤,师要求生加入小跳、滑行等动作变化。

二、歌曲教学

1、师请生围圈而坐,打开绘本,有只可爱的小松鼠在森林中迷路了,让我妈唱着歌,陪它一同回家吧。

2、师教学歌曲a段,延长并加入各种身势,如拍手、拍腿、拍肩等,请生跟唱模仿。

3、师做b段儿歌部分编排动作。请生跟学模仿:“我们跑”——跑步动作“我们跳”——跳跃动作:“我们和阳光来赛跑”——双手臂从头顶向两边散落:“一天的时光多美妙”——tatatata拍手动作:“跑赢了你就笑一笑”——跑步动作和微笑动作。

4、请生两两对面,在“一天的时光多美妙”时拍手,可转化为两人对拍完成。

5、师与生一同回顾a段歌曲与b段儿歌。

6、合音乐,一同歌唱,a段处发明身势,b段处于左边右边伙伴面对面玩动作游戏。

三、律动游戏

1、师示范律动游戏规则,在a段处听请指令小跑/小跳/滑行/行走;a段结束时找到一位好朋友,b段双人面对面念儿歌做特定动作。

2、师请生围圈而坐,请一位学生扮演小松鼠,在a段处可选择行走/小跑/小跳/滑行等方式,绕着圈运动,当a段歌曲结束时,停下脚步拍一下正对着的小朋友,拍到的小朋友去追赶小松鼠。(追赶跑步游戏)

四、歌曲意义

时间对于每个人都有特殊的意义,学会小松鼠“与阳光赛跑”精神,珍惜生命中的每分每秒。

迷宫的教案篇12

1.了解迷宫,感受迷宫文化的魅力。

2.学习绘制简单的迷宫,初步培养设计能力。

2.做做、玩玩迷宫,培养对迷宫游戏的兴趣。

重点:学习绘制简单的迷宫。

难点:激发学生的想象,完成个性化的设计。

一课时

(学生)铅笔、签字笔、水彩笔、油画棒等

(教师)各种古今中外的迷宫图片和相关知识、常用的绘制工具

1、课前交流

1)谈话集中学生注意力

师生同玩迷宫游戏,(出示电脑迷宫游戏)

引出问题,想要了解更深一点的迷宫必须先学习本课,出示课题并板书---《走迷宫》

2)比一比

出示平面迷宫,比一比谁最快找到出口。

3)说一说同学们还玩过什么迷宫?

2、了解迷宫知识

出示图片克里特岛的迷宫与英国的玉米田迷宫,了解相关的知识。

3、欣赏迷宫,探究迷宫课件出示各种主题的迷宫图。

提问:在这些迷宫中你发现了它们有什么共同点?小结:有起点和终点、有复杂的路径、有障碍物和主题。

4、讨论

提问:小组讨论下你想设计什么主题的迷宫呢?

5、学习迷宫的绘画方法a、出示步骤图1)、构思主题。

2)、先设计好外形。用铅笔勾画单线,暂定为迷宫唯一路线;在单线的基础上设计一些岔路、死路;注意道路的曲折。

3)、将单线改为双线;在岔路、死路上设计一些障碍物的位置;并检查路线是否合理。

4)、给画面上色,注意路径与背景的颜色对比。 师结合步骤示范作画

6、对比看看哪个迷宫设计个更加合理。出示2副迷宫图片学生分析说原因

7、构图知识讲解

出示作品提问:你认为哪张作品的位置更正确,看起来更美观?

8、提出作业要求

设计制作一个独一无二的迷宫,并给迷宫取一个好听的名字。

9、作业讲评

同桌之间相互玩一玩迷宫,认为同桌的作品非常优秀的请你推荐给同学们一起玩一玩。

说一说他的迷宫有趣的地方在那里

10、课后拓展

谈谈迷宫在学习中有什么作用

教学反思:迷宫对学生来讲只是一种纸上的游戏,今天孩子看到迷宫原来还可以是建筑表现的很兴奋,孩子喜欢探究的活动,喜欢有挑战的游戏,可以锻炼孩子们的思维,不仅是在游戏当中,也可以把作用反射到生活和学习上,所以对于这种既能供孩子们娱乐又可以让孩子们锻炼思维的迷宫,孩子们都可以在玩中学,最后设计迷宫的环节学生更是发挥自己的奇思妙想,设计各种各样的迷宫图,每个人对于迷宫的想法,设计都是不一样的,设计完成得同学都特别有成就感。

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